
"Po tym, jak ten lider jest zadeklarowany jako atakujący, przesuń z niego 1 obrażenie na inną jednostkę na tej planecie"
Bardzo ciekawa umiejętność- co prawda nie wspiera ona za dobrze naszych oddziałów, jednak pomaga dłużej utrzymać w grze naszego lidera, pozwalając mu jednocześnie zwiększyć siłę swojego ataku lub zranić dodatkową jednostkę, co szczególnie przyda się w starciu z tokenami i inną cienizną ( o ile się nie mylę, to jedno obrażenie będzie nie do obronienia osłonami, gdyż nie jest zadane, a przesunięte na inną jednostkę- np lidera. Poza tym cel dzialania tej karty nie jest `wybierany`, wiec karty pozwalające uniknąć wybrania jednostki za cel też nie pomogą naszemu przeciwnikowi). Poza tym warto pamiętać o brutalnych jednostkach, które możemy wrzucić do naszych chaosowych talii. One tez mogą skorzystać na tej umiejętności.

Te bestie też nam napsują krwi pewnie nie jeden raz. Posiadają reakcję zmuszającą do zadania 1 obrażenia po tym jak jakaś jednostka przesunie się na tę planetę. Trzeba pamiętać, że przesuwanie to również przydzielenie lidera wraz z jednostkami ze sztabu do którejś z planet. Zatem już z dwa nurglingi będą mogły odstraszyć przeciwnego lidera od wskoczenia na planetę którą sobie upatrzyliśmy. Będą mogły też zadać obrażenie naszemu liderowi, dzięki czemu będzie mógł skorzystać ze swojej zdolności. Nurglingi to tania, ale strasznie upierdliwa jednostka. Poza tym ma młotek, wiec pomoże nam w zmaganiach dowodzenia.



"Wyczerp to wsparcie, aby zmusić przeciwnika do wybrania i przesunięcia jednostki nie-pojazdu z wybranej planety na przyległą planetę, którą wybierze."
Znów nie tanie wsparcie, jednak pozwalające ciekawie kiwać przeciwnika, raz na rundę wymuszając przesunięcie jednej z jego jednostek. Najlepiej jeśli wcześniej nurglingami przygotujemy jej godne przyjęcie, albo przynajmniej odpędzimy od interesującej nas planety.
Mimo całej mojej niechęci do pomiotu Nurgle'a, muszę przyznać, że ten lider wraz ze swoim składem sporo namieszają i są dużo ciekawsi niż skład, który otrzymamy w zestawie podstawowym.
Ochłapy:

Morkai Rune Priest opisywałem już przy okazji pierwszego dodatku z cyklu. O Iron Guard Recruits i tajemniczym, darmowym dodatku dla Tau niestety nic na razie nie wiadomo, więc zostają 2 karty:
- Black Guardians- u Eldarów brakuje trochę walczących jednostek, ale ta nie jest chyba na to zapotrzebowanie najlepszą odpowiedzią. Według mnie lipa. Koszt 2 za raczej słaby atak, sporą, ale niepowalającą ilość punktów wytrzymałości i brak młotków to raczej średni interes. Szczególnie boli nieprzydatność tej jednostki w zmaganiach dowodzenia
- Dakka Dakka Dakka!- Wydarzenie, które podczas fazy wystawiania pozwala nam wyczerpać naszego lidera w celu zadania jednego obrażenia KAŻDEJ jednostce na stole. Masakra. Wszystkie tokeny i inne popierdółki już drżą. Oberwie się nawet tym w Sztabie, m. in. liderowi. Oczywiście, ze względu na koszt, trzeba będzie zagrywać dość ostrożnie- w końcu nasz lider też oberwie i do tego wejdzie na wybraną planetę wyczerpany.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz