wtorek, 26 sierpnia 2014

Tau- pełen spoiler

Blog "Podbój- raporty z sektora Traxis" przenosi się na platformę ZnadPlanszy.pl ! Jest to blog tematyczny poświęcony grze Warhammer 40,000: Podbój. Znaleźć tu będzie można aktualności, opisy kart i talii, strategie, relacje z turniejów, czyli wszystko co powinien wiedzieć fan (i nie tylko) o tej emocjonującej grze karcianej. W celu zapoznania się z dotychczas stworzoną zawartością bloga serdecznie zapraszam tutaj. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie uda nam się przeskoczyć techniczne zawiłości i przenieść ją na tę platformę. Jeśli ktoś nie miał okazji zaznajomić się wcześniej z opisywaną grą, zachęcam też zerknąć na oficjalną stronę aby przeczytać Zasady Wprowadzające- łatwiej będzie zrozumieć o czym właściwie tu piszę.

Już wszystko wiemy? Zapraszam zatem do zapoznania się z pełnym spoilerem Tau- jednej z frakcji dostępnych w zestawie podstawowym gry Warhammer 40,000: Podbój. Oczywiście z drobnym komentarzem.




Wrzucanie za darmo dodatków do gry w momencie, kiedy na polu bitwy wszyscy już powinni tylko czekać w napięciu na pierwsze strzały jest bardzo ciekawą zdolnością, szczególnie, że po pierwsze Tau ma sporo tych dodatków, a po drugie ten lider może je umieszczać nie tylko z ręki, ale i ze stosu kart odrzuconych. Po pierwszej partii testowej tą talią demo ( na jednym zestawie podstawowym, karty jednej frakcji połączone tylko z sześcioma kartami neutralnymi) mogę śmiało powiedzieć, że to naprawdę fajna umiejętność. Warto zauważyć, że używana jest tylko przy przydzieleniu lidera do planety- zatem śmiało w razie potrzeby można nim zwiać bez utraty korzyści z umiejętności. Poza tym darmowe wzmocnienie wybranej jednostki naprawdę może pomóc. Jedyna wada tego wszystkiego jest taka, że nie wyślemy Shadowsun 'gołej' (znaczy tam gdzie nie ma innych naszych sił) np. w celu wygrania zmagań dowodzenia, bo stracimy możliwość darmowego dopakowania wybranej jednostki, a to spora strata.



Pierwsza karta ze składu Shadowsun, w talii razy cztery. Staty klasyczne 2/2/2/1 młotek. Można ją zagrać (również dzięki umiejętności lidera, co prawdę mówiąc jest najlepsze- za darmo i z zaskoczenia) jako dodatek na naszą jednostkę na stole, dodający +2 do siły ataku i punktów wytrzymałości. Świetne jest to, że Shadowsun potrafi wyciągnąć tę jednostkę ze stosu kart odrzuconych aby zagrać jako dodatek (recykling). Byłem dość sceptyczny co do tej jednostki, ale teraz wydaje mi się, że nie ma na co narzekać. W pierwszej grze użyłem tej karty 2 razy jako jednostkę i 2 razy jako dodatek. W obu przypadkach, zależnie od potrzeby, świetnie się to sprawdziło.





Wsparcie ze składu Lidera- 1 szt. w talii. Bardzo fajne dla armii opartej na dodatkach. Nieraz pewnie dupsko uratuje, będąc straszakiem dla przeciwnika (może obawiać się że anulujemy mu jakąś drogą akcję wymierzoną przeciw naszej uzbrojonej w dodatek jednostce), ale z drugiej strony nie będzie mi tak żal jak zginie gdzieś na dnie talii w wyniku przeszukiwania jej.
Prawdziwa wartość tej karty mogłaby się ujawnić, jeśli do naszego Lidera dołączymy drona z jego składu- jedyny póki co dodatek, który można mu wcisnąć. Takie połączenie chroniłoby mu trochę tyłek i miałoby sens. Choćby przeciwko liderowi Kosmicznych Marines właśnie ogłoszonemu przez Galaktę- Ragnarowi Czarnogrzywemu.





Świetna karta- razy dwa w talii. Szkoda, że nie więcej. Darmowa taktyka pozwalająca przenieść się jednostce z dodatkiem na inną planetę np po fazie dowodzenia, żeby po zebraniu surowców mogła wejść do bitwy na drugim końcu sektora Traxis. Szkoda, że Lider z podwózki nie skorzysta.
Zwrócono mi uwagę, że przenoszona jednostka wejdzie w opisywanym przeze mnie wypadku do bitwy wyczerpana. Fakt- jest to ograniczenie, jednak wystarczy wykorzystać okno akcji po ostatnim ataku przeciwnika w pierwszej rundzie wymiany ognia i już nasza jednostka będzie względnie bezpieczna. Nie zmienia to jednak faktu że do walki dołączy dopiero w drugiej rundzie.

Można tę kartę wykorzystać też w celu przesunięcia jednostki z pierwszej planety, po wygraniu bitwy (albo w ramach ewakuacji, kiedy wiemy, że i tak przegramy), jeśli mamy jeszcze jakąś nie wyczerpaną i z dodatkiem, aby przesunąć ją na inną planetę, na której weźmie udział w najbliższych zmaganiach dowodzenia i zacznie bitwę na niej jako gotowa, zamiast wchodzić wyczerpana razem z liderem- masa możliwości.



1 sztuka w talii- dron dodatek za zero. Przy nadmiarze zasobów może biegać między atakującymi jednostkami zwiększając ich atak o 1, co przy pewnych okolicznościach mogłoby być całkiem przydatne. To co jest jednak pewne to świetna ochrona- 3 tarcze przy odrzuceniu z ręki po zbyt mocnym ataku przeciwnika.
Ponadto jak pisałem wyżej, może stanowić ochronę dla lidera w połączeniu ze wsparciem Communications Relay.











Najtańsze 2 młotki w grze. Wspaniała karta i w związku z tą wspaniałością można ją zagrać tylko raz na rundę. Jak dla mnie obowiązkowa pozycja w talii Tau i nie wydaje mi się aby to kiedykolwiek się zmieniło ( no chyba, że wejdą jakieś restrykcje). Dzięki niej łatwo uzyskamy przewagę w zmaganiach dowodzenia na wybranej planecie, a nawet jak nam ktoś drona zniszczy, płakać za nim nie będziemy- łatwo przyszło, łatwo poszło. Jakby plusów było mało, można dodać, że kartę tę będziemy mogli wyciągnąć przeszukując talię przy pomocy umiejętności z karty Earth Caste Technician.







Piękna jedyneczka z serii tych strzelających z dystansu- czyli atakujących jako pierwsze. Nie dość, że niczego jej nie brakuje- ma młotek i punkty wytrzymałości wystarczające do tego aby nie paść od byle pierdnięcia, to jeszcze łatwo możemy ją dopakować dołączając Shadowsun's Stealth Cadre (+2 do ataku i punktów wytrzymałości), Gun Drones (Atak obszarowy o wartości 2!!! - miazga) lub Ion Rifle (+3 do ataku). Jak widać sporo możliwości ulepszeń i każda z nich świetna. Szczególnie jeśli dołączamy za darmo z umiejętności lidera :D





Po zniszczeniu tej jednostki otrzymujemy z powrotem wydane na nią 3 zasoby. Co prawda nie mamy tu żadnych młotków, ale prawdę mówiąc wygranie zmagań dowodzenia na jakiejkolwiek z planet nie zapewni nam tyle zdobyczy. Poza tym Carnivore Pack to nie ułomki, więc na polu bitwy nie będą tylko bezczynnie czekać na zagładę, a spuszczą niezły łomot. Szczególnie, że przeciwnik nie zgładzi ich nam, dopóki to nie będzie konieczne.











Bardzo mile widziane 2 młotki za bardzo przyzwoitą cenę. Dzięki mobilności (możliwości przesunięcia tej jednostki na początku fazy walki- czyli po zmaganiach dowodzenia podczas których dzięki młotkom zdobywa się karty i surowce- na przyległą planetę) będziemy mogli tym dość delikatnym gościem zwiać z ewentualnego pola bitwy, bądź jeśli nawrzucamy mu dodatków (ostatnio to właśnie zrobiłem i polecam), wskoczyć w wir walki i siać spustoszenie w szeregach wroga.









W talii Tau mamy sporo jednostek o małej ilości punktów wytrzymałości, co szczególnie boli, kiedy bardzo nam zależy, aby jakaś konkretna jednostka dociągnęła choć do swojego pierwszego ataku (np jednostka z dołączonym Gun Drones), albo najlepiej żeby przeżyła bitwę (Experimental Devilfish). Naprzeciw takim potrzebom wychodzi jednostka Fire Warior Elite, na którą możemy przekierować wrogi atak wymierzony w inną naszą jednostkę na tej samej planecie. Świetna obrona przed rojem jednostek- tokenów i innymi płotkami. Trochę jedynie boli brak młotków, przez co ta karta jest mało uniwersalna, ale nie można mieć przecież wszystkiego.







Według mnie najbardziej niepotrzebna jednostka Tau. Dostaje ona +1 do ataku za każdy dołączony do niej dodatek. Jak na taką umiejętność za drogo. Szczególnie, że nie opłaca się zagrywać wielu dodatków na jedną jednostkę, bo zwyczajnie zbyt łatwo możemy je stracić za jednym zamachem.















Ten kolega  z kolei jest bardzo fajny. Podczas ostatniej gry nie dość, że wygrywał mi zmagania dowodzenia, to jeszcze wskakiwał mi na planetę, gdzie miała rozegrać się bitwa i ją też wygrywał. Najlepiej łączyć z Impact Repulsor Field, żeby nam go przeciwnik zbyt pewnie nie atakował. Koszt jest spory, ale jeśli kasy nam w danej rundzie nie brakuje, to nawet bym się specjalnie nie zastanawiał.











Tani młotek - jedynki są zawsze w porządku. Poza tym można wzmocnić jakimś dodatkiem. Mimo, że wspiera średnio lubianą przeze mnie mechanikę, to jednak tu mi tak bardzo ona nie przeszkadza. Po pierwsze nawet jeśli stracę wsparcie od Lidera (pójdzie na spód talii), to jakoś przeżyję- nie wydaje mi się ono kluczowe, a po drugie kolejną kartą pojedynczą jaką będę miał w talii, będzie dron, więc jeśli pojawi się wśród tych 6 ciągniętych kart, po prostu wezmę go na rękę. Poza tym może wyciągnąć na rękę jednostki takie jak Gun Drones i Recon Drone- jednostek na ręce nigdy za dużo.







Kolejna przeciętna do bólu jednostka (2/2/2/1 młotek), ale za to kozacki dodatek. Nie zawsze co prawda się przyda, ale jeśli przyjdzie nam walczyć z frakcją nastawioną na tokenowy tłum, będziemy tylko czekać aż pojawi się na naszej ręce aby dodać innej jednostce obszarowy atak o wartości 2. Dwa takie dodatki zagrane na jedną jednostkę, kiedy mamy inicjatywę, czyszczą planetę. Szkoda, że nie wchodzi z umiejętności lidera...











Wszystkie jednostki z atakiem dystansowy są bardzo przydatne w Podboju. Nie inaczej pewnie będzie z tą jednostką, szczególnie, że jej atak ma dość sporą wartość, a wzmocniony byle dodatkiem byłby miażdżący. Odstrasza jedynie stosunek ceny do ilości młotków, ale te z kolei mogą być nam zapewnione przez inne, tańsze jednostki.













Na pierwszy rzut oka pomyślałem, że to bardzo słaba jednostka unikalna, jeśli porównać ja do innych z zestawu podstawowego. Jednak przy ostatniej grze, po wystawieniu tego jegomościa na pierwszą, kluczową dla mnie planetę, zaskoczyłem mojego przeciwnika siłą moich osłon i wygrałem bitwę. Fireblade Kais'vre zapewnia dodatkową ikonę osłony, jeśli zagrywamy kartę Tau jako osłonę. Bardzo fajna umiejętność, szczególnie, że frakcji Tau nie brakuje osłon, dzięki dużej ilości kart dodatków, których po zagraniu w ten sposób nie tracimy permanentnie, bo Shadowsun potrafi nam je wyciągnąć ze stosu kart odrzuconych i przydzielić wybranej jednostce.





Jedna z moich ulubionych jednostek Tau. Możemy przygotować ją , po tym jak zostanie przydzielona (z liderem) do planety. Dzięki temu od razu wchodzi w wir walki, zamiast czekać do jej następnej rundy, jak inne jednostki przydzielone razem z liderem. Ze względu na małą żywotność warto zagrywać wtedy, kiedy mamy inicjatywę. Oczywiście na pierwszą planetę, żeby po wygraniu bitwy, trafiła do sztabu.











To wydarzenie pozwala przesunąć wybrany dodatek do innej dostępnej jednostki kontrolowanej przez tego samego gracza. Wyobrażacie sobie jak po ataku obszarowym wykonanym dzięki zagraniu Gun Drones jako dodatku na jedną z naszych jednostek, przerzucamy go na naszą kolejną atakującą jednostkę...? Nie wiem czy to wyrównywałoby szanse :P Dzięki Even the Odds będziemy mogli pięknie żonglować naszymi dodatkami i to bez ograniczeń poruszania ich między planetami. Zatem po wygraniu starcia na jednej planecie, będziemy mogli wzmocnić jednostki na innej, na której szykuje się bitwa- bardzo fajna sprawa.







"Zniszcz wybraną kartę ze słowem kluczowym Ograniczenie"

Póki co za dużo takich kart nie ma, ale zaliczają się do nich przydatne w każdej frakcji wsparcia obniżające koszt zagrania jednej jednostki na rundę, neutralna kopalnia zapewniająca co rundę po jednym surowcu przez 4 rundy, czy neutralny dodatek dodający 2 młotki do jednostki. Dlatego myślę, że  Calculated Strike może pograć, choć nie nazwałbym tej karty kluczową.









Podczas gry w Podbój prawie zawsze będzie nam brakowało albo surowców, albo kart. Zatem wydarzenie, które pozwala cofnąć przeciwnikowi jego nieelitarną jednostkę z powrotem na rękę zdecydowanie napsuje mu krwi, a nas przybliży do sukcesu. Jako, że można tę kartę zagrać w fazie wystawiania, pozwoli ona pozbyć się jednostki, zanim ta dołączy do zmagań dowodzenia (tym bardziej do walki) i tym samym przyczyni się do zdobycia dodatkowych surowców, bądź kart dla naszego przeciwnika. Dla mnie bomba.









"Kiedy jednostka, do której dołączony jest ten dodatek zostanie zraniona przez atak, zadaj 2 obrażenia atakującej jednostce"- Fajny dodatek, szczególnie, że na tyle tani, że wchodzić może razem z Shadowsun'em. Przeciwnik zastanowi się ze dwa razy zanim zaatakuje chronioną tym dodatkiem jednostkę.













Takie tam +3 do ataku za 1 :) Prawdę mówiąc widzę tę kartę nawet u Marines, czy Eldarów, bo dodatkowa siła ognia zawsze się przyda. W połączeniu z Even the Odds może poskakać między jednostkami sprawiając, że będziemy w stanie zadać przeciwnikowi naprawdę spore rany.















Każda frakcja ma identyczne wsparcie zmniejszające o 1 koszt zagrania jednej jednostki na rundę. Jak pisałem wcześniej o zasoby może być ciężko, zatem te wsparcia będą przydatne. Co ciekawe możemy wrzucić je do sojuszniczej rasy, dzięki czemu przy dobrych wiatrach będziemy w stanie zagrać dwie jednostki o zmniejszonym koszcie na rundę. Jedną z frakcji bazowej, a drugą z sojuszniczej.











I to jest super wsparcie- zmniejszenie o 1 kosztu zagrania dodatku sprawi, że Gun Drones, czy Repulsor Impact Field będą jeszcze bardziej opłacalne. Poza tym opcja zagrania ich podczas walki- w momencie ich największej potrzeby, bez dania możliwości grania wokół nich przeciwnikowi- bezcenna :)












 Podsumowanie:

Po zapoznaniu się ze wszystkimi kartami Tau i rozegraniu nimi pierwszych partii, dalej podtrzymuję opinię, że nie jest to słaba frakcja. Dzięki sporej liczbie dodatków posiada sporo kart osłon, które możemy dość śmiało używać dzięki temu, że mogą one wrócić do gry dzięki umiejętności swojego lidera. Ma tanie, ale skuteczne jednostki, które dzięki mnogości dodatków możemy modyfikować wedle swoich potrzeb. Posiada mobilne jednostki, które wywiodą w pole przeciwnika, dzięki możliwości dostosowywania się do sytuacji jaka właśnie zaistniała na stole. Dodatkowo zauważyłem, że pod koniec gry, kiedy jeden z graczy ma zdobyć ostatnią planetę walki na niej stają się jeszcze bardziej zaciekłe, przez co obaj gracze traktują trochę po macoszemu inne planety i tym samym zmagania dowodzenia na nich. Dzięki mobilnym jednostkom ( lub karcie Squadron Redeployment) Tau może zdobyć karty/ zasoby z kilku planet, a potem dołączyć nimi do walki na pierwszej planecie posiadając dodatkowe środki na zagranie ewentualnych wydarzeń.

Tau to nie frakcja dla przedszkolaków. To nie Orki, przy których za duża ilość myślenia wręcz może zaszkodzić. To frakcja wymagająca solidnego ogarnięcia i przemyślenia swojej taktyki, a także umiejętności dostosowywania się do bieżącej sytuacji na stole. Dlatego właśnie jest to jedna z bardziej interesujących frakcji i nie mogę się doczekać, aż zacznę się bawić w układanie na niej konkretnych talii.

3 komentarze:

  1. Po Netrunnerze powiedziałem sobie, że nie wsiąknę już więcej w LCG, ale Podbój wygląda interesująco. Ostatnio nadrobiłem też zaległości i zagrałem w Lotra i Star Wars i muszę powiedzieć że SW zrobiło na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Na pewno z chęcią usiądę do podboju, a właśnie Tau wygląda jak frakcja dla mnie :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Zapewniam, że Podbój nie tylko wygląda dobrze, ale i świetnie się w niego gra. Najlepsze, że już na zestawie podstawowym można złożyć naprawdę różnorodne talie.

    OdpowiedzUsuń
  3. [...] Na ZnadPlanszy.pl przeczytacie o: grze Smoczy Skarb oraz Maskarada. Ponadto ukazała się 9 Lekcja nauki gry w Dobutsu Shogi. Serwis informuje również o rozpoczęciu współpracy z blogiem Podbój- raporty z sektora Traxis. [...]

    OdpowiedzUsuń