piątek, 22 sierpnia 2014

Eldarzy- pełen spoiler

Kolej na Eldarów. Po mój poprzedni wpis o tej frakcji i opis kart w tym poście pominiętych, zapraszam tutaj.







Świetna jednostka. W tej grze naprawdę istotnym elementem jest wygrywanie zmagań dowodzenia. Bez nich nie mamy ani kart ani surowców. Dzięki tej karcie mamy dwa młotki za 1, co jest naprawdę świetną proporcją.

Kolejna karta dająca dwa młotki, tym razem za przyzwoita cenę. W dodatku posiada atak dystansowy, dzięki czemu jest bardzo uniwersalna. A jakby jej tak dorzucić karabin jonowy od Tau... Miazga.

Bardzo fajna karta zapewniająca dodatkowy surowiec i kartę w razie wygrania zmagań dowodzenia. Przyzwoita cena, jeden młotek. Wadą jej jest to, że trzeba ją zagrywać wyjątkowo ostrożnie. Jeśli przegramy zmagania dowodzenia, właściwie zmarnowaliśmy surowce. Dlatego dobrze zagrywać tam, gdzie mamy niemalże zagwarantowaną wygraną- np zamierzamy wystawić Lidera.

Raz na fazę walki możemy tę jednostkę przesunąć na sąsiednią planetę. Umiejętność podobna do mobilności, jednak o tyle lepsza, że ta jednostka będzie mogła walczyć na dwóch planetach, jako że przesuwa się w dowolnym momencie fazy walki. Jeszcze nie miałem okazji jej sprawdzić w grze, ale myślę, że napsuje ona krwi przeciwnikowi.

Dobra ilość młotków, przydatna Mobilność, sporo punktów wytrzymałości- ok. Ale ten dziubiący atak za jeden trochę boli. Na szczęście nie za drogie to to, więc może i pogra (głównie dzięki Mobilności).


Jedna z nielicznych jednostek wygrywających walki. Młotków mamy wśród innych jednostek sporo, a tu za to mamy moc-  wysoki atak i przeciwpancerność ignorującą karty osłon. Niestety tym razem mamy mało wytrzymałości, więc to my powinniśmy mieć w zanadrzu jakieś osłony, kiedy zagrywamy tę kartę.


Jak już pisałem wielokrotnie, kart nigdy za wiele, zatem i ta jednostka się przyda. Pozwala ona po wejściu do gry przeszukać 6 wierzchnich kart i jedną z nich dodać do swojej ręki, a resztę położyć na dnie talii w dowolnej kolejności. Taki kontrolowany dociąg rekompensujący małą ilość młotków.



Jak dla mnie jedna z najsłabszych unikalnych jednostek w grze. Po wybraniu na atakującą pozwala usunąć jedno obrażenie z jednostki na tej planecie. Ta gra jest zbyt dynamiczna, aby to miało głębszy sens*. Czasem może się przyda przy walce z jakimiś płotkami, ale nie jest to wymarzona umiejętność. Jeśli używać, to głównie dla młotków i żeby mieć kogo wyczerpać przy zagrywaniu Nullify.

*Można leczyć orków, żeby nie mieli bonusów za obrażenia ;P

Zostałem ostatnio pokarany przez brata tą kartą. Pozwala ona pozbawić jedną jednostkę wszystkich młotków na czas trwania zmagań dowodzenia.  Bardzo krzywdząca karta, którą gorąco polecam w talii :P


Wiem, że ta karta jest droga, ale jak zobaczyłem ostatnio, co kolega ma w sztabie i co we mnie zaraz uderzy, marzyłem żeby mieć taką na ręce.

'Połóż jednostkę Eldarów leżącą najwyżej szczytu twojego stosu kart odrzuconych do gry na planecie. Jeśli ta jednostka będzie w grze na koniec tej fazy, odrzuć ją.'

Uniwersalna karta, dzięki której będziemy mogli zapewnić sobie dodatkowe młotki w zmaganiach dowodzenia*, albo siłę ognia w fazie walki (jak zasadzka). W krytycznej sytuacji może naprawdę uratować tyłek. Warto mieć szczególnie, że może zapewnić dwie osłony w razie potrzeby.

*bezedura- w zmaganiach nam nie pomoże, bo w tej fazie mamy okno akcji tylko na jej końcu. Z kolei w fazie wystawiania zadziała konkretnie tylko z Swordwind Farseer, którego zdolność zadziała dzięki wejściu do gry.
Dzięki salkidu :)

ok.. Eldarzy mają sporo tanich młoteczków do zmagań dowodzenia, ale chyba nie na tyle, żeby móc se poświęcać do woli karty, w celu zwiększenia zadawanych przez jednostkę obrażeń o 1 za kartę. Na szczęście ten dodatek poza opisaną wyżej umiejętnością, zawsze dodaje +1 do ataku zostawiając jedynie furtkę do zwiększenia bonusu. Może zatem pogra, choć fanem nie jestem.


'Wyczerp to wsparcie, aby wziąć na rękę wybraną, kontrolowaną przez siebie jednostkę'

Dzięki tej karcie ocalimy swoją skazaną na śmierć jednostkę, aby zapewnić jej rychły powrót na stół. Niestety niewiele więcej osiągniemy tą kartą- nie znalazłem wśród Eldarów i ich ewentualnych sojuszników żadnej karty, aktywowanej poprzez opuszczenie gry przez jednostkę. Zatem Brama furory raczej nie zrobi.
Podsumowanie:

Bardzo fajna frakcja z bardzo mocnym liderem i uciążliwą dla przeciwnika taktyką wyczerpywania mu jednostek. Niestety wydaje mi się, że na jednym zestawie podstawowym za dużo nią nie podziałamy ze względu na małą ilość jednostek przydatnych w walce. Jednak korzystając z pełnych zasad tworzenia talii i kart z trzech zestawów podstawowych będziemy mogli stworzyć całkiem wymagający deck, szczególnie dzięki temu, że mamy tu sporo tanich młotków, co z kolei ułatwi nam wygrywanie zmagań dowodzenia.

Borwol

1 komentarz: