piątek, 8 sierpnia 2014

Chaos cs

Chaos:

Jeden z najpotężniejszych według mnie liderów. Jego umiejętność nie jest może finezyjna, ale mam wrażenie, że skuteczna. Kiedy do jednostki przeciwnika przydzielone zostaną obrażenia, Zarathur dodaje jedno gratis (oczywiście tylko na planecie, na której się znajduje). Wyborne, szczególnie, że jednostki chaosu i bez tego zadają sporo obrażeń, a poza tym umiejętność ta działa nie tylko podczas walki, ale i przy wykorzystywaniu różnego rodzaju akcji.


Jednostka ze składu Lidera- 4 sztuki w talii. Tania jednostka z akcją pozwalającą poświęcić się w celu zadania 2 obrażeń wybranej jednostce wroga. Zazwyczaj będzie pewnie wykorzystywana, aby po zwykłym ataku za dwa, poświęcać się i zadać 2 kolejne obrażenia (Dodatkowo na planecie z Liderem obrażenia się jeszcze zwiększą na 2*3) Jak za taką cenę, bardzo opłacalne zagranie, szczególnie, że obrażenia z akcji nie są pomniejszane przez umiejętność przeciwnika typu latającego.

Wsparcie Zarathura- 1 sztuka w talii. Pozwala raz na rundę, po zniszczeniu jednostki przeciwnika (przez zadanie jej obrażeń), wrócić na rękę znajdującą się najwyżej w stosie kart odrzuconych kartę z cechą Tzeentch. Póki co pokazano 4 wzory takich kart i trzeba przyznać, że część z nich może się okazać przydatna. Mi najbardziej ta karta pasuje do wciągania z powrotem na rękę karty Zarathur's Flamers, którą z kolei dzięki karcie poniżej można by było od razu wsadzić w wir walki. Podobnie z kartą Dire Mutation, która ma możliwość wchodzenia do gry w fazie bitwy dzięki swojej zdolności zasadzki.
Z kolei wrócenie na rękę karty Tzeentch's Firestorm poza oczywistymi korzyściami wynikającymi z jej zagrania, może zapewnić aż 2 tarcze w razie zbyt mocnego ataku na naszą kluczową jednostkę.
Także w zestawie podstawowym ta karta wydaje się przydatna. Zobaczymy co będzie,  kiedy powychodzą dodatki i będziemy próbować układać inne talie na Zarathurze.

2 sztuki w talii. Karta pozwalająca w fazie bitwy zagrać z ręki  jednostkę chaosu o koszcie 3 lub mniejszym na planetę. Zmusza nas do poświęcenia tej jednostki, na końcu fazy, jeśli do tego czasu przetrwa.
Na pierwszy rzut oka super karta. Zawsze fajnie tanim kosztem wrzucić przeciwnikowi jednostkę na pole bitwy, kiedy ten się jej już nie spodziewa. I właśnie dzięki temu karta ta się na pewno przyda, zagrywana szczególnie po ataku przeciwnika, żeby nasza wystawiona jednostka mogła spokojnie po niej zaatakować. Niestety z pokazanych dotąd kart opłaca się tego używać tylko do wystawienia Alpha Legion Infiltratora albo Khorne Berzerkera. Wystawienie z tego Umbral Preachera to raczej marnowanie jego młotków.

Może wrócić na rękę dzięki Shrine of Warpflame.

Dodatek- 1 sztuka w talii. Standardowe 3 tarcze w razie problemów. Można doczepić swojej jednostce, żeby mniej chętnie ją przeciwnik atakował (lub jeśli chcemy zagrać Warpstorm), albo wrogiej, żeby trudniej mu ją było poświęcić w celu wykonania jakiejś akcji. Jakkolwiek byśmy nie zrobili, jeśli jednostka z doczepionym znakiem chaosu opuści grę, zadajemy każdej  jednostce przeciwnika na planecie po 1 obrażeniu (na planecie z liderem, nawet po 2). Spora skuteczność w walce przeciwko armiom inwestującym w ilość, a nie jakość- np. opartą na tokenach.

Tania jednostka z bardzo dużym atakiem ale tylko jednym punktem wytrzymałości. W związku z tym zagrywałbym tylko wtedy, kiedy mamy żeton inicjatywy, albo na planecie na której mamy zamiar wystawić lidera (byleby tylko nie stać się tu zbyt schematycznym, bo nas przeciwnik rozgryzie).
Ewentualnie można zagrać z karty Inferna Gateway tak jak to wyżej opisałem.

Karta nie pozwalająca wycofać się jednostkom typu armia z planety. To znaczy, że lider i tokeny mogą się wycofać bez przeszkód. O ile rozumiem, czemu ta karta nie blokuje lidera, to tokeny mnie zastanawiają. Tak czy siak. W razie nieuchronnej porażki przeciwnik będzie próbował ściągnąć tę kartę najpierw, dzięki czemu nasze pozostałe jednostki będą mogły wykonywać swoją robotę. Całkiem fajna jednostka i do tego dość tanio zapewnia dwa młotki.

Może być grana w orkowym decku ;D

Horrendalnie droga jednostka z małą ilością młotków jak za tę cenę. Niby lata, niby ma olbrzymi atak i obronę, ale jest tak droga i jest tak wiele sposobów, żeby ją zrzucić, zneutralizować, wyczerpać, przesunąć, rozbić, itp, że chyba nie jest warta grania. Jeśli się mylę, odszczekam :P

Dostaje +1 do ataku za każdą jednostkę w stosie odrzuconych kart przeciwnika. Nie tania, mało młotków, ale w późniejszych etapach gry jej atak może przewyższyć nawet atak smoka wyżej. Bezużyteczna na początku gry, także nie brałbym za dużo kopii tej karty do swojej talii.

Kolejny grubas. Tym razem taki, który po wygranych zmaganiach dowodzenia zmusza przeciwnika do poświęcenia jednostki na tej planecie. Niestety jak na swoją cenę ma mało młoteczków, więc nie wiem jak często uda mu się wykorzystać swoją zdolność. Chyba, że Lider będzie za nim biegał, a i tak przeciwnik też może Liderem na tej samej planecie wylądować aby temu zapobiec. Także marnie to widzę.

2 obrażenia dla każdej jednostki bez dodatków na wybranej planecie bądź w sztabie. Z Zarathurem dodatkowe obrażenie gratis, choć nie polecam, chyba, że Lider przeciwnika ma mniej punktów wytrzymałości. Jak wspomniałem, rani również Liderów, więc może służyć do wykańczania, a zagrane dwa, trzy pod rząd mogą nawet lidera wykrwawić. Niebezpieczna karta.
Na szczęście można zagrywać tylko w fazie bitwy, więc nam nie sprzątnie cennych młotków przed walką.

Właściwie bezużyteczna karta przeciwko Tau, co z resztą fajne, bo Tau jako rasa są odporni na wpływy chaosu.

Klasyczna karta zapłać X, żeby zadać X obrażeń. Świetny sposób na dobijanie kart przeciwnika, bądź Niszczenie latających jednostek, które klasycznym sposobem trudniej jest zranić. Dodatkowo można zagrywać w każdym oknie akcji, przez całą grę, zatem może usuwać jednostki zanim wpłyną na wynik zmagań dowodzenia. Na pewno przydatna karta.

Dodatek z możliwością zagrywania z zasadzki, czyli już w fazie bitwy. Wymusza zadanie jednego obrażenia (dwóch jeśli na planecie z naszym Liderem) jednostce, do której jest doczepione, a która została wyczerpana. Dzięki tej karcie łatwo pozbędziemy się upierdliwych jednostek wroga o małej ilości punktów wytrzymałości lub po prostu przyspieszymy wyrok na tych bardziej wytrzymałych. Trzeba tylko pamiętać, że jednostka którą tym napiętnujemy uniknie obrażeń z karty Warpstorm, zatem może to być też ochrona dla naszej jednostki, jeśli planujemy zagrać  tamto wydarzenie.

Ochłapy:

Ogólnie raczej nuda:
- Berserker Khorna ze słowem klucz brutalność. Można przyspieszyć jej efekt zagrywając Dire Mutation.
-Fanatycy Chaosu- Mam nadzieję, że to karta podobna do snotlingów u orków, znaczy wprowadza do gry tokeny chaosu.
-Runiczna zbroja- dodatek zwiększający atak i punkty wytrzymałości o dwa. Według mnie za drogi. lepiej wrzucić tanią jednostkę do gry. No chyba, że boimy się ataków obszarowych.
- Opętany- jakiś grubas bez umiejętności, za to pewnie z wielkimi statami. Flaki z olejem.
Podsumowanie:
Jestem jak Tau. Chaos nigdy mnie nie pociągał. Nie lubię tej frakcji w ogóle (fantasy i 40k). Czy to w karciankach, grach komputerowych, czy RPG. Starałem się jednak być w miarę obiektywny. Ostatecznie uważam, że o ile nie jest to raczej słaba frakcja (choć wysokie ceny kilku jednostek wzbudzają wątpliwości), to na pewno nudna. Opiera się właściwie tylko na zadawaniu obrażeń i prawie na niczym więcej (nowy podręcznik dla szkół podstawowych- Matematyka z Chaosem- jak dodawać obrażenia? ;P), zatem finezji się w niej nie doszukamy póki co. Jako, że ja lubię pokombinować bardziej, to chaosowi na razie grzecznie podziękuję, a pierwsze chwile z grą spędzę ogrywając Tau i obie frakcje eldarów. Śmiało jednak można tę frakcję polecać niedzielnym graczom, aby zachęcić ich do Podboju. Łatwość 'obsługi' tej frakcji może ich przyciągnąć na dłużej.



Borwol

1 komentarz:

  1. [...] A gdzieś między początkiem, a końcem, na środku jest Chaos . Po mój poprzedni wpis o tej frakcji i opis kart w tym poście pominiętych, zapraszam tutaj. [...]

    OdpowiedzUsuń