czwartek, 7 sierpnia 2014

Ork cs

Orkowe Chopaki

Mam mieszane uczucia co do Nazdrega. Ma mocny atak i sporo punktów wytrzymałości, jednak jego cecha dająca wszystkim innym sojuszniczym jednostkom cechę Brutalność wydaje mi się mało uniwersalna. Z jednej strony fajnie, bo zwiększa atak jednostki za każde obrażenie na niej leżące, z drugiej strony znaczy to, że w przyszłości talii opartej o snotlingi to raczej z nim nie ułożymy. Póki co jednak, patrząc na zawartość zestawu podstawowego wydaje się, że ten Lider będzie sporym wyzwaniem.


Pierwsza karta z zestawu Lidera- 4 sztuki w talii. Jako młotek raczej za droga, jednak atak ma już przyzwoity, a w połączeniu z brutalnością otrzymaną od Nazdrega i umiejętnością pozwalającą przygotować się raz na rundę z powrotem do walki po zadaniu sobie obrażenia, atak ten jeszcze może wzrosnąć.

Możliwość przygotowania tej jednostki raz na rundę sprawi, że będzie w pewnym stopniu odporna na wszelkie efekty wyczerpań w fazie wystawiania, bądź dowodzenia serwowane nam choćby przez eldarów( znaczy się w ogóle będzie w stanie zaatakować).  Bardzo miło. Super jednostka, która pewnie nie raz wkurzy przeciwnika.

Wsparcie Nazdrega- 1 sztuka w talii. Raz na rundę pozwoli w trakcie walki przenieść punkt obrażenia z jednej jednostki, na drugą znajdująca się na tej samej planecie. Z jednej strony leczy (np. naszego Lidera, zwiększając tym samym jego żywotność), a z drugiej strony przekazuje obrażenia brutalnym jednostkom zwiększając ich atak. Sporo możliwości zagrania w sposób ratujący tyłek. Lubię takie karty :)

Wydarzenie ze składu Nazdrega- 2 sztuki w talii. Zmniejsza koszt zagranej orkowej jednostki o 2, zatem zapewnia możliwość wstawienia jej za bezcen, bądź zupełnie za free. Zadaje jej w związku z tym jedno obrażenie, ale nie jest to wcale wadą, biorąc pod uwagę zdolność Lidera, albo choćby karty Bad Dok. Wyśmienita karta.

Dodatek ze składu Nazdrega- 1 sztuka w talii. Może się przyda zwiększając dwukrotnie punkty wytrzymałości jednostki, do której zostanie dołączony, jednak jest tyle innych niż zadawanie tony obrażeń sposobów na pozbycie się pancernych jednostek, że nie wiem, czy często będziemy używać tej karty. Może przeciwko innym orkom.
Zaprojektowana została zapewne w celu zwiększenia zakresu korzyści odnoszonych dzięki zdolności- brutalność.

Wielki, silny, wytrzymały i strasznie drogi grubas. Nie ma młotków, więc wątpię, żeby opłacało się go zagrywać inaczej jak z karty Bigga is Betta. A i tak zdarzyć się może, że przeciwnik znajdzie tańszy sposób na jego zneutralizowanie.

Fajna jednostka, przy wejściu zadająca po jednym obrażeniu każdej jednostce na planecie. Zagrana na koniec fazy wystawiania przygotuje nasze jednostki na przyjęcie swojego Lidera, a wrogie jednostki zrani, albo i pousuwa. Dobrze się sprawdzi przeciwko wszelkiego rodzaju tokenom. Idealna do zranienia jednostki Bad Dok w celu uzyskania gratisowych młotków.

Kolejna ciekawa jednostka o przeciętnych statach, jak za swoją cenę, ale zapewniająca rozsądne dwa młotki i atakująca wszelkiego rodzaju pojazdy z dwukrotną siłą. Kolejny kandydat do zagrywania z Bigga is Betta. Niszczyciel czołgów.

Tania, pancerna jednostka z cechą brutalność i jednym młotkiem. Tania, więc będzie grana, a do tego wprowadzi fajny element niepewności u przeciwnika, czy warto w ogóle atakować ją płotkami i przy tym zwiększać jej atak, czy walić z grubej rury, kiedy można by ten atak skierować w stronę droższej jednostki.

Ta jednostka otrzymuje aż 3 młotki kiedy znajdują się na niej obrażenia. Najtańsza z ukazanych jednostek z taką ilością możliwych młotków. Jak aktywować? Bigga is Betta (wtedy są aż 4 młoty za darmo), Weirdboy Maniak, Kraktoof Hall, Ork Kannon- masa możliwości.

Plus 2 do ataku dla każdej jednostki Orków na czas trwania jednej całej bitwy. Nie wiem, czy koszt 3 to dużo czy mało jak na taki efekt, bo bez grania trudno to ocenić, ale wizja zagrania tego na masę grotów i snotlingów jest bardzo obiecująca.

Wsparcie- Orkowe działko mogące raz na rundę, na wybranej planecie, w fazie walki zadać  po jednym niebezpośrednim obrażeniu każdemu z graczy. Niebezpośrednie obrażenie, znaczy, że gracz wybiera której ze swoich jednostek je przydzieli. Dla nas możliwość dodatkowego wkurzenia swoich jednostek albo aktywowanie zdolności doktorka, a dla wroga zwykłe zranienie jednostek. Obstawiam, że to będzie przydatna karta.

Ochłapy:

- Dodatek zapewniający atak dystansowy za 1 surowiec. Skoro orkowym jednostkom zazwyczaj nie brakuje siły ataku, szczególnie przydatny powinien być do likwidacji najcięższej opozycji jeszcze zanim zdąży drgnąć. Dlatego dołączałbym np. do karty Tankbusta Bommaz, Goff Nob, czy nawet jednostki ze składu lidera,  której zapewniłby nawet dwa ataki za łączną sumę 5 (pod warunkiem, że wcześniej nie została zraniona w jakiś inny sposób i przebywa na planecie, na której jest lider) jeszcze przed normalną walką. Czuć moc :D
- Wydarzenie zrzucające na sektor Traxis 4 tokeny snotlingów o statystykach 1/1, podzielonych na dowolną ilość planet. Kolejna karta z potencjałem.
- Rugged Killa Kans- dość droga jednostka, ale z rozsądną ilością młotków i wysoką wartością wytrzymałości. Cecha brutalność dobrze powinna komponować się z orkowym Liderem. Trudno coś więcej powiedzieć na dzień dzisiejszy, ale myślę, że pogra.
- Na koniec jednostka Grotów za zero. Czego chcieć więcej?
Podsumowanie:

WAAAGH!!!
Orkowie to moja ulubiona rasa w świecie Warhammera. Czy to Fantasy, czy 40k. Dlatego też już od pierwszych zapowiedzi Podboju nie mogłem się doczekać, aby ich zobaczyć i oczywiście nimi zagrać. Moje pierwsze odczucia były jednak mieszane, kiedy zobaczyłem, że pierwsze karty w dużej mierze będą polegać na korzyściach ciągniętych z ran zadanych naszym jednostkom. Ta mechanika bardzo średnio działała w Inwazji i tu bałem się, że będzie podobnie. Odrzuciłem jednak Inwazyjne schematy myślowe i po poznaniu zasad Podboju jestem przekonany, że ta mechanika nie będzie taką klapą, jak zakładałem. Co więcej, po uważnym przyjrzeniu się kartom, które dotąd nam pokazano uważam, że orkowie z zestawu podstawowego będą bardzo silni i w dodatku dość łatwi do grania, przez co przystępni dla początkujących graczy. Co prawda bazowanie, na samookaleczaniu jest trochę ryzykowne, ale przecież orkowe chopaki nie som mientkie ;)




Borwol

1 komentarz:

  1. [...] Kolej na zielonych. Po mój poprzedni wpis o tej frakcji i opis kart w tym poście pominiętych, zapraszam tutaj. [...]

    OdpowiedzUsuń