Raporty z sektora Traxis powracają :) Myślę, że obędzie się już bez problemów i spokojnie będę mógł kontynuować moje wpisy wraz z pojawianiem się nowych kart i możliwości układania talii. Czas nadrobić zaległości...
Bardzo ciekawa umiejętność- co prawda nie wspiera ona za dobrze naszych
oddziałów, jednak pomaga dłużej utrzymać w grze naszego lidera,
pozwalając mu jednocześnie zwiększyć siłę swojego ataku lub zranić
dodatkową jednostkę, co szczególnie przyda się w starciu z tokenami i
inną cienizną ( o ile się nie mylę, to jedno obrażenie będzie nie do
obronienia osłonami, gdyż nie jest zadane, a przesunięte na inną
jednostkę- np lidera. Poza tym cel działania tej karty nie jest
`wybierany`, wiec karty pozwalające uniknąć wybrania jednostki za cel
też nie pomogą naszemu przeciwnikowi). Poza tym warto pamiętać o
brutalnych jednostkach, które możemy wrzucić do naszych chaosowych
talii. One tez mogą skorzystać na tej umiejętności.
Te bestie też nam napsują krwi pewnie nie jeden raz. Posiadają reakcję
zmuszającą do zadania 1 obrażenia po tym jak jakaś jednostka przesunie
się na tę planetę. Trzeba pamiętać, że przesuwanie to również
przydzielenie lidera wraz z jednostkami ze sztabu do którejś z planet.
Zatem już z dwa nurglingi będą mogły odstraszyć przeciwnego lidera od
wskoczenia na planetę którą sobie upatrzyliśmy. Będą mogły też zadać
obrażenie naszemu liderowi, dzięki czemu będzie mógł skorzystać ze
swojej zdolności. Nurglingi to tania, ale strasznie upierdliwa
jednostka. Poza tym ma młotek, wiec pomoże nam w zmaganiach dowodzenia.
Znów nie tanie wsparcie, jednak pozwalające ciekawie kiwać przeciwnika,
raz na rundę wymuszając przesunięcie jednej z jego jednostek. Najlepiej
jeśli wcześniej nurglingami przygotujemy jej godne przyjęcie, albo
przynajmniej odpędzimy od interesującej nas planety.
Dodatek, który możemy dołączyć do jednostki z cechą Nurgle i dodaje jej 1
punkt wytrzymałości, a także zdolność identyczną, jaką posiada Ku'gath.
On też jest chyba najsłuszniejszym wyborem, kiedy decydujemy gdzie
zaczepić ten dodatek. Dzięki niemu lider będzie miał aż 8 punktów
wytrzymałości i będzie w stanie użyć podwójnie swojej umiejętności.
Oczywiście będzie mógł to zrobić przeciwko dwóm rożnym jednostkom- fajna
rzecz.
Bardzo drogie wydarzenie jak na skład lidera, ale za to bardzo mocne.
Pozwala usunąć wszystkie obrażenia z wybranej jednostki z cechą Nurgle.
Potem na tej samej planecie przeciwnik ma do rozdzielenia
niebezpośrednie obrażenia w liczbie tych usuniętych wcześniej z naszej
jednostki. Za tę cenę nie wyobrażam sobie użycia tej karty na innej
jednostce, niż Ku'gath. Nie dość, że całkowicie go wyleczy, to jeszcze
może poranić nieźle jednostki wroga. I to dwa razy, bo tyle będziemy
mieli tych kart w talii. Dzięki temu swobodnie będziemy korzystać z
umiejętności lidera, nie obawiając się o jego zdrowie na dłuższy
dystans, nawet jeśli dostanie raz za mocno.
UWAGA! W polskiej wersji językowej wkradł się błąd. Niebezpośrednie obrażenia przeciwnik ma przydzielać między jednostkami ARMII, a nie wszystkimi jednostkami, jak życzy sobie Galakta. Chyba jakieś nurglingi mieszały w dziale tłumaczeń :P
( za zwrócenie uwagi na błąd dziękuję niezawodnemu w wytykaniu błędów Galakcie Virgo i dexowi :)
Karta starająca się wpasować do taktyki polowań na
przeciwnego lidera. Posiada wymuszone przerwanie nakazujące zadać jedno
obrażenie KAŻDEJ jednostce nie- Kosmicznych Wilków, która chce się
wycofać z planety. Drogo i strasznie mało młotków. Obawiam się też, że stanowi raczej straszak na przeciwnego lidera, zamiast skuteczną
pułapkę.
Jedno zaś jest pewne. Współczuję temu kto mając w talii tę kartę będzie chciał użyć jej w mirrorze przeciw drugiemu Ragnarowi :P
Jedna z moich ulubionych kart tego dodatku. Trochę drogi dodatek, jednak pozwala jednostce do której jest dołączony zaatakować jeszcze przed snajperami, co jest naprawdę fajna możliwością. Szkoda, że atakuje tylko jednostki armii, ale nie można mieć wszystkiego.
Uważam, że to gorsza wersja Sankcjonowanego Psionika. Psiun nie ma może ataku, ale za to ma 4 pkt Wytrzymałości dzięki czemu ustoi dłużej, a wydaje mi się, że Rekrutów też raczej nie będziemy używać do ataku. Może gdyby byli żołnierzami albo wojownikami sytuacja byłaby inna, bo mieliby bonusy do ataku od Strakena i możliwość wezwania drużyny szturmowy w razie zejścia ze stołu. A tak, niestety jest lipa.
Dobrze, że to darmocha, to może zagrzeje miejsce w paru taliach. Jak dla mnie szkoda miejsca, ale może ktoś bardziej doceni. Może się przydać, żeby wzmocnić trochę czołgi zapewniające ochronę naszym jednostkom, takie jak Chimera Stalowego Legionu, czy Transporter szturmowy jeśli łączymy siły z Marinsami.
Groza Archonta dla AM. O tyle fajnie, że Inżyprorok będzie mógł nam ją wyszukać w talii. Kolejny plus to możliwość zagrania w fazie wystawiania, jeszcze przed zmaganiami dowodzenia. Chyba wcisnę jakoś Fortecę do swojej armii
Uwielbiam Paszczuny i grafika mi się bardzo podoba, jednak do gry tej karty bym raczej nie zaprosił. Brak młotków boli tu za bardzo. Za tę cenę mamy Walkirię Szturmową, która ma młotek i lata, więc w praktyce ma więcej wytrzymałości niż paszczuny. Jedynie Nazdreg dodając brutalność trochę ratuje tę jednostkę.
Wydarzenie, które podczas fazy wystawiania pozwala nam wyczerpać naszego
lidera w celu zadania jednego obrażenia KAŻDEJ jednostce na stole.
Masakra. Wszystkie tokeny i inne popierdółki już drżą. Oberwie się nawet
tym w Sztabie, m. in. liderowi. Oczywiście, ze względu na koszt, trzeba
będzie zagrywać dość ostrożnie- w końcu nasz lider też oberwie i do
tego wejdzie na wybraną planetę wyczerpany. Tak czy siak- rozdający na lewo i prawo Brutalność Nazdreg powinien być zadowolony.
Poza tym Ratatatatata! ma dwie osłony, więc w ogóle jest to świetna karta.
Kolejny przyjaciel Nazdrega. Zamiast pozwolić przeciwnikowi na zniszczenie jednej z naszych jednostek, ranimy po trochę wszystkie, co by je bardziej wkurzyć.
Bardzo fajna jednostka, jeśli mamy za dużo kasy. Przy dobrych wiatrach zdejmie dwie jednostki w cenie jednej. Wystarczy poczekać aż przeciwnik wypstryka się z ataków i wtedy wskakujemy, niszczymy już ranną jednostkę a potem wykonujemy standardowy atak. Poza tym 2 młotki za 4 zasoby to nie jest zły koszt. Nie miałem jeszcze okazji, ale warte sprawdzenia.
Póki co nie zaszalejemy z tą kartą. Zwiększenie ataku to zawsze fajna sprawa, ale prawdziwą siłę tej karty ujawnimy tylko jeśli damy ją Oddziałowi uderzeniowemu Kabalistów, żeby w rundzie ataków dystansowych mogli zaatakować atakiem obszarowym. Fajna sprawa, ale nie zawsze wyjdzie. Z czasem wyjdzie pewnie więcej Kabalistów i będzie ciekawiej.
Mocne i horrendalnie wydarzenie, które sprawdzi się prawdopodobnie tylko w talii nowego lidera Mrocznych Eldarów- Uriena Rakartha, który obniża o 1 koszt tortur i ma w swoim składzie 4 darmowe tortury, które po wykorzystaniu i trafieniu na stos kart odrzuconych, pozwolą nam pojmać drogą jednostkę przeciwnika. Te wspomniane darmochy pozwolą nam zrzucać przeciwnikowi karty z ręki, więc i pula jednostek do wyboru może nam wzrosnąć. Nie wiem jak to się sprawdzi, ale nie mogę się doczekać aż to przetestuję.
Jeszcze jedno. Jednostki ze składu nowego lidera będą mogły zostać przygotowane po odrzuceniu tortury z ręki. Zatem jeśli brakować nam będzie kasy, to pojmanie i tak nam będzie w stanie pomóc.
u Eldarów brakuje trochę walczących jednostek, ale ta nie jest chyba na
to zapotrzebowanie najlepszą odpowiedzią. Według mnie lipa. Koszt 2 za
raczej słaby atak, sporą, ale niepowalającą ilość punktów wytrzymałości i
brak młotków to raczej średni interes. Szczególnie boli nieprzydatność
tej jednostki w zmaganiach dowodzenia
Ciekawa karta, która czeka prawdopodobnie na nowego lidera Eldarów. On sam będzie mobilny, więc zakładam, że jego skład również. Dobrze będzie na początku gry wrzucić na ostatnią planetę jakąś jednostkę za pół darmo, żeby zbierała nam zasoby z wygranych zmagań i z rundy na rundę przybliżała się do frontu. Według mnie dzięki tej karcie jest sens zagrywać Piranię Kadry Łowieckiej od Tau, która każe nam dociągać karty przy każdym ruchu. Zamiast 3, zapłacimy za nią 1 zasób. Podobnie z podniebnym Falconem i ewentualnie Pionierem Vash'ya. Czekam tylko na bardziej bojowe, mobilne jednostki.
Możliwość
dobrania ich o 3 sztuki więcej (czyli łącznie 9, bo większość
przeszukujących kart każe brać 6) pozwoli nam dość szybko poukładać
karty na dnie talii w porządku jaki nam mniej więcej pasuje. 3 takie
przeszukania i mamy 24 karty ułożone na spodzie decku (jeśli mamy jedną kopułę w sztabie), także wygląda to fajnie. Jest tylko małe ale. Eldarzy mają
tylko jedna kartę przeszukującą. Jeśli łączą się z tau, to dostaną jeszcze technika kasty ziemi, ale to wciąż nie powala ilością. Myślę, że z czasem dostaniemy więcej kart, które będą miały tę zdolność.
Klasyczna wersja jednostki dostającej bonus do ataku jeśli jest na planecie z liderem. jedna z lepszych. Używam jej w talii Marines zamiast Białych Szram.
Kolejna karta czekająca na swojego Lidera z bajki. Jeśli używamy Aun'shi, jest to obowiązkowa karta. Dzięki niej nasz lider będzie w stanie wrócić na planetę z której właśnie musiał wrócić po ataku, lub odwiedzi nową, kiedy skończy podbój poprzedniej. Fajne jest to, że Niebianie, których przesuwamy nie muszą być w jednym miejscu. Jakby tego było mało, to darmowa Mądrość Niebian ze składu lidera pozwala nam zmienić w niebianina dowolną kartę tau. Cód, Miód i Orzeszki.
Wspomniałem o dwóch osłonach, jakbyśmy w ciry za bardzo dostawali?
Mam mieszane uczucia. Przy okazji muszę, tę kartę wypróbować. Póki co jednak myślę, że karty są cenniejsze niż zasoby, więc trochę szkoda miejsca w talii na niepewny zysk, ale tu akurat nie będę się upierał. Szczególnie, że jeśli wrogi lider wyląduje na planecie z jednostką z tym dodatkiem, to pewnie szybko ona zejdzie i Filtr okaże się jednorazówką.
Mam nadzieje, że powrót się podoba :) W najbliższej przyszłości kolejne karty, a może i mały konkurs, także zapraszam :)
obrazki zniknęły :(
OdpowiedzUsuń