poniedziałek, 16 lutego 2015

Dar Niebian

Aktualnie najnowszy zestaw wojenny i kolejne karty do omówienia. Dużo naprawdę fajnych kart. Zapraszam :)


Po pierwsze nowy lider Tau wygląda świetnie- bardzo ładna karta. Zapewnia on przeciwpancerność (Dopóki jednostka ze słowem kluczowym Przeciwpancerność atakuje, przeciwny gracz nie może używać osłon aby zapobiec otrzymaniu obrażeń) każdej jednostce Tau na planecie, na której się znajduje. Jako że podczas normalnej walki osłony mogą być jedyną szansą na przetrwanie kluczowych jednostek i tym samym drogą do osiągnięcia zwycięstwa, pozbawienie wroga możliwości korzystania z nich, bardzo go zaboli. Nas tym samym uraduje :P

Aun'shi posiada też reakcję zmuszającą go do przesunięcia się do Sztabu, po wykonaniu ataku. Czy to dobrze? I tak i nie. Z jednej strony bonus dodający naszym jednostkom przeciwpancernosć będzie trwał maksymalnie jedną turę walki i to tylko wtedy, kiedy lider zaatakuje jako ostatni, z drugiej jednak strony, i tak często będziemy wykonywać odwrót naszym liderem (którejkolwiek frakcji) aby uniknąć otrzymania przez niego obrażeń. Aun'shi przynajmniej kogoś dziabnie zanim zwieje z pola walki. Według mnie to spory plus. Jakby tego było mało, kartą Atak Kauyon z poprzedniego dodatku, będziemy mogli wrócić Aun'shi tam skąd przybył, albo wysłać go na podbój innej planety.

Dla równowagi- bardzo brzydka grafika. Jak dotąd najtańsza jednostka ze składu lidera spośród wszystkich ujawnionych liderów. Posiada jeden młotek, który przy tej cenie sprawia, że Wysłannik Niebian będzie zawsze bardzo mile widziany podczas zmagań dowodzenia. Poza tym karta ta ma identyczną wymuszoną reakcję, jak Aun'shi i cechę Niebianin, dzięki której skorzystamy z akcji karty niżej.













To wsparcie pozwala nam raz na rundę przygotować jednostkę na planecie, na której mamy kartę z cechą Niebianin. Przygotowywanie wyczerpanych kart to naprawdę świetna sprawa (Nazdreg's Flash Gitz rządzą). Dzięki Sanktuarium Aun'shiv przygotujemy jednostkę, która ze sztabu przybyła wraz z Liderem i dzięki temu pozwolimy jej dołączyć się do walki już od pierwszej rundy bitwy. Będziemy też mogli przygotować jednostkę, którą wyczerpał nam jakiś podły Eldar, albo po prostu pozwolimy naszej jednostce zaatakować 2 razy w jednej rundzie ( najlepiej łączyć z jednostkami z atakiem dystansowym). Jedyny warunek jaki musimy spełnić to karta Niebianina na tej samej planecie co przywracana jednostka. Jako, że Wysłannik Niebian to taniocha i mamy ich aż czterech (poza tym dzięki swojej wymuszonej reakcji , niskiemu atakowi i aż trzem punktom wytrzymałości, raczej pożyją trochę- kto by ich atakował ,skoro mamy cięższe jednostki na stole?) nie będzie trudno to osiągnąć. No i karta Mądrość Niebian dodająca cechę Niebianin wybranej jednostce też nam sprawę ułatwi.

Karta , którą możemy dołączyć tylko do jednostki z cechą Niebianin, która powoduje, że każda inna kontrolowana przez nas na tej planecie jednostka Tau otrzyma +1 do wartości ataku. Nic tylko dorzucić naszemu liderowi, żeby wzmacniał jednostki, które prowadzi do bitwy. Zastępuje kilka dodatków- bardzo fajna karta. W dodatku dość łatwo ją znajdziemy na naszej ręce dzięki Technikom kasty ziemi.













Ta karta dodaje do końca fazy naszej wybranej jednostce Tau cechę Niebianin i +1 do ataku. Sama miazgi nie robi. Wyraźnie stworzona została aby umożliwiać na wybranej planecie działanie wsparcia ze składu Aun'shi i Ataku Kauyon. Na szczęście jest darmowa, więc nawet jeśli wsparcie nam na rękę nie trafi (jest tylko jedno w talii), zwiększenie ataku piechotą nie chodzi, a i osłonka może się przydać.













Grafika która krzyczy: weź mnie! i zdolność prosząca się o klaser. Drożej od innych kart tego typu, a w zamian tylko 1 punkt wytrzymałości więcej. Niby twardsza jednostka i może faktycznie przetrwa ciut więcej niż np. Rekruci z Bork'an, ale to właśnie tych drugich wrzuciłem do swojej talii kosmicznych Marines.
jedyne co ciut ratuje tę kartę, to cecha żołnierz, która przydaje się, kiedy łączymy marynarzy z Astra Militarum. Ale to i tak chyba za mało.

EDIT:
Ok. Trochę przesadziłem. Chłopaki z forum podboju mnie otrzeźwili. Zapomniałem zupełnie o dwóch kartach które znacznie zwiększają wartość Białych Szram- Kapsułach i Nieugiętości. Te karty działają tylko na Marinesów, więc rekruci od tau są od nich dużo słabsi w tym wypadku.




Kolejna świetna grafika dla KM. Koszt wyczerpania jest spory, ale i korzyści mogą być nie małe. Zamiast przyjść na planetę za liderem, wybrane jednostki (max 3 szt.) mogą wyjść ze sztabu już w fazie wystawiania. Oczywiście najlepiej na końcu, tak żeby widzieć, gdzie siły rozlokował nasz oponent. Możemy wszystkie 3 jednostki ze sztabu poruszyć na różne planety w celu ustawienia zmagań dowodzenia, albo możemy poruszyć tylko jedną z nich na front, a reszta pójdzie za nią i za liderem wyczerpana.
Opcji jest jak z każdą dobrą kartą kilka, jednak należy zachować ostrożność, bo wyczerpany lider może być za bardzo odsłonięty.









Kolejna bardzo przyzwoicie wyglądająca karta. Co prawda jest darmowa, ale efekt wbrew ilustracji wydaje się nie powalać, więc czy warto zapychać sobie talię? Uważam, że tak. Według mojego zrozumienia kartę tę możemy zagrać po tym, jak przeciwnik będzie miał okazję do użycia osłon i mimo to jego jednostka zostanie przez naszą zraniona. Dotyczy to również lidera :) Ile razy się zdarzało, że brakowało nam jednego obrażenia, żeby zrzucić ze stołu jakąś jednostkę. Ile razy w podobnej sytuacji przeciwnik zamiast się bronić, pozwolił się uszkodzić, wiedząc że nic poważnego mu nie grozi. Miażdżący cios pozwoli nam dobić taką jednostkę nie dając przeciwnikowi szans na obronę przed tym pojedynczym punktem obrażeń. Dodatkowo, przeciwnik wiedząc, że możemy mieć tę kartę na ręce prawdopodobnie hojniej będzie dysponował swoimi osłonami, dzięki czemu szybciej się z nich wypstryka.




Darmowa (kolejna u AM) jednorazówka z przyzwoitymi statami. Wydaje mi się dość atrakcyjna i pewnie pogra. Ja szykuję już dla niej miejsce w swojej talii. Zawsze wyślę gościa na front i i tak by przecież tam padł, więc po co przepłacać? :P Poza tym zawsze lepiej poświęcić jakąś darmówkę w razie potrzeby.















Darmówka, dwie tarcze, możliwość dodatkowego wykorzystania wsparcie w rundzie- miodzio. Ja akurat z wsparć nie korzystam w talii AM, ale Catachańska Placówka, albo nowe Staging Ground z przyszłego dodatku  bardzo się ucieszą z tej karty.
















Znowu dwie osłony dla AM. Pancerna się robi ta armia. Niestety treść karty tyłka nie urywa. Co prawda i dystans i przeciwpancerność są świetne, ale cena jest chyba ciut za wysoka. Dystansu mamy akurat w AM sporo i na tyle dużo jednostek, że osłony przeciwnikowi na wiele się i tak nie zdadzą. Poza tym do kogo dorzucać tę kartę... W AM nie ma na tyle ciężkich jednostek z możliwością podłączenia tego dodatku (do pojazdów nie możemy uzbrojenia dorzucić), żeby było to opłacalne, a żadnej płotce bym tego nie dał. Jedyna rozsądna opcja to jakaś silna jednostka sprzymierzonej frakcji albo wsparcie ze strony Catachańskiej Placówki.
Jeszcze jedna opcja... Jeśli gramy AM + Marines i mamy Transporter Szturmowy, śmiało możemy ten dodatek zagrać na jakąkolwiek jednostkę. I tak przeciwnik nam jej wtedy żadną akcją nie ściągnie.




Od razu wielki plus za nazwę. Bardzo dobry pomysł. Poza tym jednostka też niczego sobie. Mimo, że kosztuje więcej niż Do Broni od AM, myślę że częściej będzie używany. Głównie dlatego, że Orki mają więcej ciekawych wsparć, które wymagają wyczerpywania. Poza tym Zepsół wystawiony gdzieś na rubieże sektora Traxis będzie mógł zdobywać karty i zasoby, jednocześnie mając możliwość zadziałać podczas gry nawet kilkukrotnie. A jeśli nie, to chociaż odciągniemy nim uwagę naszego przeciwnika od frontu.










Drogie toto, ale dołączone do pewnych jednostek skutecznie odstraszy wrogiego lidera od planety, na której się znajdzie. Najlepszy wybór to Gadżeciarze, Burszuj, Wypalacze, albo nawet Chopaki Gofów, jeśli walczymy na pierwszej planecie.















Orkowie zmagania dowodzenia wygrywają raczej okazjonalnie i w związku z tym mogą mieć problem z kartami, więc Skład jak najbardziej się przyda. Byle tylko doszedł jakoś w drugiej, maksymalnie trzeciej rundzie, bo inaczej lekka kicha.















Jak już wcześniej wielokrotnie wspominałem, nie lubię Chaosu. Jednak ta karta zachęciła mnie do stworzenia talii tej frakcji. Uważam, że Siewcy są świetni. Możliwość strzelenia przed snajperami (którzy w większości do twardzieli raczej nie należą) jest bardzo irytująca dla przeciwnika. Jako, że Akcja karty to zwykła akcja, możemy ją też zagrać przed zmaganiami dowodzenia i trochę osłabić przeciwnika już w tej fazie. Pamiętać trzeba tylko, że i nasze Zgnilaki nie będą wtedy brały udziału w zmaganiach, bo będą wyczerpane.

Szkoda tylko, że ta karta jest lepsza z Zarathurem i jego Płomieńcami niż Ku'gathem.







Oczywisty wybór, jeśli gramy liderem od Nurgla, choć dalej mało mamy jednostek, które unikną obrażenia bądź rozbicia wskutek działania własnego wydarzenia. Ja używam tej karty nawet z Zarathurem, zwiększając dzięki niemu obrażenia do dwóch. To zwiększa dylemat przeciwnika.















Nie lubię drogich talii, a taka jest konieczna, żeby opłacalne było korzystanie z Tronu Próżności. A nawet jeśli już miałbym taką talię, to żeby koszt wsparcia się zwrócił, musielibyśmy aktywować je co najmniej 2 razy co nie zawsze się uda, a nawet jeśli, to i tak prawdopodobnie opóźni to nasz postęp w wysypie jednostek,














Karta wrzucona do mojej talii Chaosu i póki co działa świetnie. Oczywiście trzeba się pilnować, żeby zagrać ją możliwie jak najpóźniej i tylko wtedy, kiedy przeciwnik ma za mało zasobów, żeby nam ją odbić. Ja zazwyczaj zagrywam ja w celu zdobywania zasobów na dalszych planetach. Do boju posłałbym ją tylko wiedząc, że przeciwnik nie zdobędzie zasobów podczas zmagań dowodzenia. Inaczej to za duże ryzyko.












Mam mieszane uczucia. Miejsca w talii zawsze jest za mało i ta karta może często okazać się w ogóle nie użyta. Wolałbym inwestować w coś bardziej uniwersalnego. Z drugiej strony możliwość zdjęcia za darmo przeciwnikowi Kupca lub Pirata to fajna rzecz, a sporo osób ich wciąż używa.














Niszczyciel to dobra nazwa... Wysyłamy gościa zawsze na front i zazwyczaj nie musimy za niego dopłacać. A nawet jeśli, to chyba nie jest powód do płaczu. Póki co jednostka must have w każdej możliwej talii.

















Identyczne staty jak motocykliści Marines wyżej, ale brak ciekawych cech, więc raczej kupa. Wolę wersję Tau.



















W momencie aktywowania zdolności bitewnej przez przeciwnika nasz lider często będzie wyczerpany i nie będziemy w stanie użyć Przepowiadania. Kiedy będzie to możliwie?
- Jeśli nasz lider wycofa się z planety objętej walką pomiędzy rundami walki- lider, który dokonał odwrotu w ramach ataku, zostaje wyczerpany.- - źle- zawsze przy odwrocie lider będzie wyczerpany, co jeszcze bardziej tę kartę osłabia.
- Jeśli znajduje się na dalszej planecie
- Jeśli był na wcześniejszej planecie, ale swoją bitwę zakończył jako przygotowany- w takim wypadku do sztabu wraca właśnie w tym stanie.

Jak często zachodzą takie warunki? Zdarza się, choć przyznam, że mi rzadko. Z tego powodu właśnie ta karta jest darmowa, a nawet pozwala dociągnąć dodatkową kartę po wszystkim. Jej wybór trzeba spokojnie rozważyć.






Na koniec chciałbym jeszcze przypomnieć o konkursie, który trwa jeszcze tydzień. Na razie jeszcze nic nie przyszło, także myślę, ze każdy ma sporą szansę na nagrodę. Co do Jaszczuroludzi w uniwersum WH40k, o których wspomniałem w konkursowym wpisie, to doszły do mnie plotki o bardzo ważnym wydarzeniu planowanym przez GW dla tego uniwersum na lato, więc kto wie- Może akurat się wstrzeliłem z domysłami :P

2 komentarze:

  1. Mistycznego Opiekuna zawsze można wycofać z planety przed końcem bitwy :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Faktycznie :) Jeśli kolejną rundę walki wygramy bez niego, czasem może się to udać.

      Usuń