poniedziałek, 17 listopada 2014

Warhammer 40000: Podbój- Skowyt Czarnogrzywego

Witam.

W piątek ruszyła strona rankingowa Podboju. Na chwilę obecną zarejestrowało się na niej 95 osób, więc nie jest źle biorąc pod uwagę, że trwało to tylkoweekend, jednak zachęcam wszystkich, którzy tego nie zrobili, aby się zapisali. Natentychmiast. Ale dziś nie o tym. Wczoraj ukazał się polski spoiler kart najnowszego dodatku do Podboju, więc czas, żebym coś o nim napisał. Przy okazji dajcie znać, czy widok postu Wam odpowiada. Cały czas eksperymentuję. Zapraszam do lektury i komentowania:


L001



Umiejętność Ragnara nie jest tak uniwersalna jak jego starszego kolegi- Sicariusa i preferujezupełnie inny styl gry. Z jednej strony fajnie, bo mamy dwóch zupełnie różnych Liderów i tym samym zupełnie inne możliwości budowy talii, z drugiej zaś szkoda, że Ragnar będzie skazany na jeden rodzaj decku- oparty o polowanie na przeciwnego lidera. Na początku życia gry nie będzie to tak odczuwalne, jednak z czasem obawiam się stagnacji.

Wadą taktyki opartej o polowanie jest też to, że Ragnar będzie starał się o ‚fizyczny’ kontakt z liderem przeciwnika i tym samym pewnie ze sporą ilością innych jednostek, co jest dość mocno ryzykowne. Na szczęście jednak Ragnar to nie ułomek, a KM mają karty takie jak Nieugięty, czy Żelazna Aureola, które zapobiegają otrzymywaniu obrażeń. Dodatkowo nasi potencjalni sojusznicy, czyli Astra Militarum i Tau maja ciekawe karty które mogą nam pomóc. Zastanawiałem się trochę nad tym, ale Tau wydaje mi się lepszym wyborem. Obie te frakcje mają tanich snajperów, ale Tau ma jeszcze Rój Żądłoskrzydłych. Karabin Jonowy łatwiej będzie zagrać niż Catachańską Plancówkę dzięki Technikowi kasty ziemi, czy Platformie Obserwacyjnej, którą specjalnie do tego celu wrzuciłbym do talii. W końcu o to chodzi, żeby zadać jak najwięcej obrażeń niczego nie spodziewającemu się Liderowi przeciwnika.



L002



Jednostka ze składu lidera- tania, z klasycznie jednym młotkiem. Jej umiejętność pozwala na przesunięcie się na planetę, na którą przydzielony został Ragnar. Jeśli wszystkie te jednostki będą w grze, pozwoli to na dość zaskakującą zmianę sił na planetach. Niestety/ stety tuż przed zmaganiami dowodzenia, więc z jednej strony dość mocno wesprzemy dzięki takiemu zagraniu jedną planetę, z drugiej zaś pozostałe tym samym osłabimy.

Co do zaś motywu polowania na Lidera, to jeśli ten zobaczy tak zmasowany atak na planetę, na której się znajduje, to ucieknie w podskokach, więc nie mam pewności co do skuteczności tej taktyki. Niestety póki co nie mamy możliwości dodania jednostkom Kosmicznych Marines słowa Kluczowego Dystans, dlatego warto będzie brać takie jednostki choćby od Tau.



L003

[av_one_half]Świetny dodatek pod ten styl gry. Dodaje + 2 do ataku i wytrzymałości. Co prawda Tau i Chaos mają prawie identyczny, jednak tylko ten można przydzielić Liderowi, czyniąc z niego największego koksa w całym sektorze. Co prawda każdy Kosmiczny Wilk może mieć przydzielony ten dodatek, jednak tylko dłonie Ragnara uważam za w pełni godne dzierżenia Kła Mrozu. Kolejny powód, żeby wziąć do talii Techników Kasty Ziemi od Tau[/av_one_half]

L004

[av_one_half]Oczywiście jest to potężna karta, jednak jak wiemy, tylko jedna w talii i dość droga, więc niestety rzadko z niej raczej skorzystamy. Ale jak już wejdzie to przeciwnik się zacznie stresować ;) Jednak żeby poznać prawdziwą wartość tej karty, trzeba będzie  poczekać do końca bieżącego cyklu. Póki co mamy mało Kosmicznych Wilków. Tylko Ragnar i jego przydupasy. Dopiero w następnym dodatku wejdzie ich kolejny kolega - kapłan Run.

L005



Słabsza wersja Prorokowania Eldarów pozwalająca przydzielić Ragnara na przyległą planetę do planety, na którą został właśnie przydzielony. Bardzo fajna karta, która z pewnością ułatwi nasze polowanko.

Już widzę tę zabawę w kotka i myszkę między Ragnarem, a Starbane’m  :D W zależności od tego, który z graczy będzie miał inicjatywę, rożnie to może wyglądać. Według mnie lider Eldarów może uniknąć obrażeń od Blackmane’a, jeśli ma inicjatywę i jako reakcję na przydzielenie do planety zagra kartę Foresight zwiewając z zasięgu Kosmicznego Wilka. Ten zaś, jako że przydzielony został na planetę z innym Liderem, będzie mógł zadać swoje 2 obrażenia, jednak nie Starbane’owi, którego na tej planecie już nie będzie.



L006

[av_one_half]mam mieszane uczucia. Dość spory koszt jak na jednostkę, której chcemy się z gry jak najszybciej pozbyć. Obeznie gram tania Gwardią właśnie i nie jestem pewności, czy Akolity Śledczego potrzebuję. Dwie karty piechotą nie chodzą... Chyba dam mu szansę i wyrzucę z talii Rakietochopaków. Trochę to zwiększy koszt mojego decku, ale z drugiej strony łatwiej mi będzie zadbać o sporą ilość kart na ręce potrzebną przy grze na małych jednostkach. Jak tak sobie myślę, to właśnie takiej karty ostatnio potrzebowałem, kiedy planety ułożyły się dla mnie niefortunnie i zapewniały głównie przypływ gotówki zamiast kart podczas zmagań dowodzenia.

L007



Bardzo wyważona karta. Z jednej strony pozwala zmniejszyć koszt każdej zagrywanej w tej fazie jednostki Astra Militarum dając nam możliwość zasypania przeciwnika naszym wojskiem, z drugiej zaś, aby to uczynić musimy wyczerpać naszego Lidera, odsłaniając go tym samym na ataki przeciwnika- Nie będzie w stanie zwiać z pola walki podczas pierwszej rundy bitwy.
Po zagraniu tej karty, trzeba będzie bardzo ostrożnie dobierać planetę, na którą przydzielimy Lidera i najlepiej upewnić się, że mamy na podorędziu parę kart- tarcz.

Bardzo ryzykowna karta, jeśli liderem przeciwnika jest Ragnar Czarnogrzywy, którego poznajemy wyżej.

Warto trzymać na ręce, w razie, gdyby przeciwnik zagrał nam Pogrom- kartę, na samym dole wpisu.



L008

Prawie jak Chwalebna Interwencja Strakena. Na plus mamy to, że możemy zagrać ją w dowolnej fazie i poświęcając dowolną jednostkę Astra Militarum. Kolejna świetna taktyka AM. Jak ja ją upchnę w talii? Jak żyć?

Niestety jest to też pierwsza dość poważna wpadka polskiego tłumacza, który przeoczył, że wartość ataku poświęcanej jednostki, to tak naprawdę WYDRUKOWANA wartość ataku. Znaczy to tyle, że żadne bonusy nie będą się wliczały do tej wartości i np. obecność Strakena na planecie nie będzie miała wpływu na zadane za pomocą tej karty obrażenia. Oby to były dwie takie wpadki- pierwsza i ostatnia.


L009

Kolejna karta Orków niszcząca Wsparcia. Tym razem przydatna. Do tego stopnia, że nie zdziwię się, jeśli zobaczę ją w talii AM, czy Chaosu. Niektóre wsparcia w Podboju są naprawdę mocne i pozbawienie przeciwnika jednego z nich poprzez atak (ten, który zadał obrażenia), może skutecznie pokrzyżować mu szyki. Po dodaniu Rakietomiotu upewnimy się, że szabrownicy zaatakują i albo zdejmą budynek, albo chociaż zdejmą przeciwnikowi kartę podwójnej osłony. Super sprawa. W dodatku, jakby nie było potrzeby niszczyć Wsparć, zawsze mamy dwa młotki w standardowej cenie, więc nie jest źle. Jak będę budował sobie talię Orków, dwie takie karty na pewno się w niej znajdą.

L010
A to niestety klaser. Dotąd gra premiowała walkę Orków na pierwszej planecie, gdzie często można było znaleźć wrogiego Lidera. Teraz dostajemy kartę, która dopakowuje nasze jednostki z brutalnością i przygotowuje 3 nasze jednostki do ataku, pod warunkiem, że na tej planecie nie ma lidera przeciwnika. FFG... Dlaczego?

L011

Jak dla mnie beton i klaser. Dopóki nie wyjdzie więcej kart wspierających cechę Nurgle, nic więcej nie jestem w stanie powiedzieć. Póki co nawet dla nadchodzącego Lidera Chaosu (z cecha Nurgle) dalej lepszym wyborem do talii będzie choćby Berserker Khorna

L012

Niesamowicie mocna karta. Biorę ile się da. Kiedy wchodzi do gry to przeciwnik wybiera, na którą planetę. Za taką cenę to nie wada. Gdziekolwiek ta jednostka się nie znajdzie, jej wysoka wartość ataku i punktów wytrzymałości przyda się w walce. Jeśli zaś przeciwnik przeniesie ją na planetę, na której go nie ma, pozwoli nam wygrać zmagania dowodzenia. Tu nie ma dobrego wyboru dla naszego oponenta. A może wygramy bitwę na planecie, która pozwoli nam przenieść Hereteka w jakieś lepsze miejsce...

L013

To chyba najsłabsza karta dodatku. Cały cykl będzie prawdopodobnie wspierał grę Torturami u Mrocznych Eldarów, jednak te z pokazanych są dość drogie i nie zawsze przecież będziemy mieć jakąś na ręce. Bez nich Groteska jest bezużyteczna a z nimi zdecydowanie za droga. W dodatku jeden młotek... Strasznie słabo.

L014

Bardzo drogie wydarzenie, ale pozwala nam odrzucić przeciwnikowi z ręki kartę naszego wyboru. Mi zazwyczaj kart nie brakuje, ale z drugiej strony zabranie przeciwnikowi tej kluczowej, służącej do zrealizowania jego misternie ułożonego planu może być kluczem do uzyskania sporej przewagi. Zobaczymy w praktyce.

L015

Jeśli uda nam się wystawić tę kartę na początku rozgrywki, bardzo zaboli ona naszego przeciwnika. Będziemy mogli zabawić się w psa ogrodnika. Sam nie weźmie, ale nikomu nie da :). Przyznam, że brakowało mi takiej karty. Zawsze wkurzało mnie, że wysyłam swoje jednostki na jedną, dwie planety zdobywać zasoby, a resztę oddaje przeciwnikowi do dyspozycji. Dzięki Pałacowi nie będę tak mocno się tym martwił. Wezmę sobie jeszcze Wyższość od Eldarów i w ogóle przeciwnik nic nie weźmie :P

L016

Ładna karta. Ślicznie będzie wyglądać w klaserze... Póki co dużo lepszym wyborem od tej karty będzie podniebny Falcon. Może z kolejnymi dodatkami to się zmieni, ale nie sądzę. 4 punkty wytrzymałości to nie tak dużo, żeby poświęcić jeden atak i myśleć, że latanie nas uratuje. Np. przeciw mojej talii na Strakenie ta karta jest wręcz bezużyteczna w porównaniu do Falcona.

L017

Za udogodnienia trzeba płacić. O tym wie każdy człowiek, a teraz nawet Eldar ;) Droga karta, ale za to ma dwie osłony, więc wydaje mi się, że trafi do każdej talii Eldarów. Co do samej zdolności, to jest bardzo mocna i jeśli tylko starczy nam surowców, pomoże nam wyjść z niejednej opresji.

L018

Dobrze, że tylko dla jednostek Eldarów, bo Tau przestałoby mieć wątpliwości z kim się powinno kolegować :P . Genialna karta i do tego darmowa. Eldarzy z pojazdów mają póki co Dzikich jeźdźców, Falcona i Upiorny myśliwiec. Z tego co się orientuję, wszystkie te karty graja, więc na pewno ucieszą się z nowego dodatku. Jak dla mnie szczególnie niebezpieczni zaczną być jeźdźcy. Warto też wspomnieć, że kartę tę można dodać do talii Tau (oczywiście ma to sens, jeśli wrzuciliśmy też do niej Falcona, lub Jeźdźców). Dzięki dodaniu jej do jednego z Eldarskich pojazdów będziemy mogli go chronić używając zdolności Przekaźnika Komunikacyjnego  ze składu Shadowsun.

L019

Umiejętność fajnie pasuje do nazwy karty - Kadra Łowiecka łowi nowe karty dla Tau. Obawiam się jednak, że w praktyce nie zawsze się to sprawdzi. Zagranie na początku gry gdzieś na ostatniej planecie może i zadziała dostarczając nam co rundę dodatkową kartę. Niestety zagranie Piranii w późniejszym etapie będzie raczej mało efektywne i tylko nas spowolni. Przyznaję, że nie wiem jak ta karta się sprawdzi. Trzeba będzie przetestować.

L020

Bardzo droga zasadzka. Jednak jeśli uda nam się znaleźć tyle zasobów w fazie Walki (lub obniżymy sobie koszt), to zrobimy oponentowi przykrą niespodziankę. Nie dość, że sam Prałat jest silny, to jeszcze wzmacnia atak innych. Jak każdy niebianin ma on zdolność nakazującą odwrót po wykonaniu ataku. Nie sprawia to, że bonus na innych jednostkach znika. Niestety jednak działa on tylko przy zagrywaniu karty na stół. Jeśli Aun'ui wejdzie na planetę z liderem ze Sztabu, nie wzmacnia tym sposobem innych jednostek. Kolejna karta do przetestowania, szczególnie z nowym liderem tau - Aun'shi.



L021

Karta stworzona pod granie Niebianami w Tau. Mają oni obowiązek poruszyć się do sztabu po wykonaniu ataku. Dzięki posiadaniu takiej karty lub kilku w grze, otrzymamy za tę obowiązkową czynność nowe zasoby. Jedyne co tu nie pasuje, to słowo klucz ograniczenie. Kolejne już w tej frakcji obok Dronów Zwiadowczych i oczywiście Śluzy Startowej. jako, że Drony Zwiadowcze w talii trzymam razy 3, myślę, że Sygnał Naprowadzający aż tyle miejsca w niej nie dostanie.

L022

No to jest karta, która mnie zasmuciła. Moja ulubiona talia jest na taniochach, więc czuję się lekko zagrożony. Na szczęście AM dostaje w tym samym dodatku Mobilizację Gwardii, dzięki której większość zrzuconych ze stołu jednostek wróci szybko na swoje miejsce. Trzeba tę kartę będzie kisić specjalnie na tę okazję. Wracając do Pogromu, to jest to bardzo dobra karta. Szczególnie przyda się oczywiście frakcjom takim jak Chaos, czy Kosmiczni Marines, gdzie nie narobi dużo szkód własnym oddziałom. Ale nie oszukujmy się. Pogrom przyda się każdemu. Jeśli dostanę porządne baty od podobnej do mojej talii, to chętnie pozbędę przeciwnika tego co zostało mu po wygranej bitwie, żeby zmniejszyć jego przewagę.

Na szczęście Pogrom nie zrzuca Tokenów. Dzięki temu nie będzie aż tak miażdżyła niektórych talii, jakby się mogło na pierwszy rzut oka wydawać.





Podsumowując, mogę powiedzieć, że mamy na co czekać. Jest tu kilka słabych kart, lub takich, które dopiero rozwiną skrzydła, jednak nawet na dzień dzisiejszy, każda frakcja znajdzie tu co najmniej jedną bardzo przydatną kartę. Ja jestem zadowolony.

Za udostępnienie plików kart dziękuję wydawnictwu Galakta.





4 komentarze:

  1. Karol Paczkowski17 listopada 2014 08:40

    Kiedy dostane swoją nagrode xD oczywiscie nie moge się doczekać ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. przypomnę w 3tollach i powinno wyjść w dniu premiery :) Daj znać jak już dostaniesz :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Karol Paczkowski17 listopada 2014 12:45

    Nie ma problemu :) Dzięki raz jeszcze ! Czekam na więcej takich konkursów może mi sie pofarci :)

    OdpowiedzUsuń
  4. […] Borys prezentuje kilka nowych kart do Warhammer 40000: Podbój – Skowyt Czarnogrzywego a Kwiatosz prezentuje gry, w które zagrał w sześcioosobowym […]

    OdpowiedzUsuń