sobota, 13 września 2014

Warhammer 40000: Podbój- Karty planet- pełen spoiler

Kiedy siadałem pierwszy raz do gry, nie doceniałem do końca głębi jaką do Podboju wnoszą karty planet. Teraz wiem że są prawdziwym kluczem do zdobycia sektora Traxis. I nie mówię tu wcale o kolorowych symbolach w lewym górnym rogu, które należy kolekcjonować żeby wygrać. Moi przeciwnicy często przegrywali, bo koncentrowali się właściwie tylko na nich. A tu niespodzianka. Warto zauważyć, że im więcej symboli ma planeta, tym gorszą ma umiejętność, którą aktywuje się po wygranej bitwie i tym mniej kart/surowców do zgarnięcia za wygrane zmagania dowodzenia. A jednostek co rundę za dużo nie wystawimy. Trzeba wygrać jakieś zmagania, żeby mieć czym grać w następnej rundzie, wygrywać bitwy na pierwszej planecie, żeby przybliżyć się do zwycięstwa, no i najlepiej zapobiec temu, żeby przeciwnik gdzieś wygrał bitwę na planecie, która da mu za duży bonus. Jak to wszystko pogodzić? To jest właśnie piękne w Podboju, że do końca nigdy nie wiadomo, bo układ planet w każdej grze jest losowy i po prostu trzeba dobrze kombinować. Poniżej napiszę parę uwag dotyczących zdolności bitewnych planet, dzięki którym powinno być to łatwiejsze, szczególnie przy pierwszych grach:


175Zdolność bitewna dająca naprawdę sporo możliwości. Możemy przesunąć dowolną (poza liderem) ze swoich jednostek będących w grze, na dowolną planetę. Dzięki temu, jeśli znajdowała się ona na pierwszej planecie, lub w sztabie (np. wstawiona z efektu planety Y'varn), możemy wstawić ją na wybraną planetę niezależnie od lidera, zatem nie wejdzie z nim w następnej rundzie wyczerpana (szczególnie ważne dla strzelców). No i oczywiście może wylądować w zupełnie innym skraju sektora Traxis. Dzięki tej zdolności możliwe jest też użycie jednej jednostki do walki na dwóch planetach, lub po prostu wzmocnienie sił na planecie, na której wróg ma przewagę. Warunkiem jest oczywiście to, że Plannum nie jest ostatnią planetą, na której odbywa się walka w danej rundzie. Kolejną możliwością jest też ucieczka z planety, na której nie warto walczyć, bo np. wylądował na niej Lider przeciwnika z jednostkami ze sztabu, a akurat tu się tego nie spodziewaliśmy. Możliwości można mnożyć, wliczając w to żonglowanie symbolami dowodzenia. Jedna z moich ulubionych planet.

184Rzadko kiedy korzystałem z efektu tej planety, nawet jeśli wygrałem na niej bitwę. Tak samo moi przeciwnicy. Zazwyczaj nie zostawało po prostu nic do leczenia :). Inaczej by się pewnie sprawa miała, jeśli ktoś z nas grałby ostro grubasami, albo miał poważnie rannego lidera. Wtedy ta planeta mogłaby być bardzo przydatna.



176Planeta ze zdolnością stworzoną do niszczenia żetonów Khymer, Snotlingów i Kultystów przeciwnika. Przed użyciem przeciwko orkom na Nazdregu skontaktuj się z lekarzem lub farmaceutą :P







177Wszystko zależy oczywiście od sytuacji na stole, ale zdarzały się gry gdzie kart na ręce brakowało mi bardzo. Z resztą zazwyczaj mamy za mało kart albo surowców. Efekt bitwy tej karty służy do dobicia przeciwnika znajdującego się w takiej sytuacji. Poza tym zawsze może nam dopisać szczęście i zrzucimy przeciwnikowi jakąś fajną kartę. Ulubiona planeta Mrocznych Eldarów.



178Kolejna świetna planeta. Już sam dociąg jest super, a co dopiero możliwość kontrolowania go w pewnym zakresie. Wśród tych trzech przeszukiwanych kart zawsze znajdziemy choć jedną dla siebie. Gorzej, że najchętniej zazwyczaj przytulilibyśmy wszystkie.







179Najlepsza planeta w grze. Zazwyczaj wystawiając jednostki na planety i potem przydzielając na nie lidera musimy już planować jak wykorzystamy efekty bitwy i których efektów potrzebujemy. Na Carnath nie ma tego problemu. Zawsze warto walczyć na tej planecie. O tym co zrobimy z wygraną, możemy pomyśleć, jak już opadnie na niej kurz.



180Ulubiona planeta Chaosu i Tau. Chaos to w dużej części drogie i potężne jednostki, a Tau zamiast wielu jednostek, używa sporo dodatków, czasem zagrywając nawet w ten sposób niektóre karty armii. Ten efekt gwarantuje nam całkiem solidny skok do przodu, jeśli tylko uda nam się go aktywować. Z Tau udało mi się to dotąd w każdej grze :). Niestety grając innymi frakcjami bywa, że nie jest to takie łatwe, bo zazwyczaj wygrywając bitwę, przetrzebimy szeregi przeciwnika i tym samym zdobywamy przewagę na stole w ilości posiadanych jednostek w grze. Unikniemy tego, jeśli nie ma na tej planecie żadnego przeciwnika i wylądujemy na niej swoim liderem. Tylko czy przeciwnik da nam tak zrobić?

181Zazwyczaj na tym etapie gry przeciwnik posiada jakieś zasoby jeszcze po zmaganiach dowodzenia, zatem jest co mu zabrać. A zasobów nigdy dość :)









182Czy trzeba kogoś przekonywać co do uniwersalnej wspaniałości tego efektu bitwy? To taka darmowa (okupiona krwią naszych jednostek) Groza Archonta, z tym że możemy ją używać na jednostkach unikatowych, z wyjątkiem lidera. Jeśli Ferrin nie jest ostatnią planetą, na której w tej rundzie rozgrywa się bitwa, możemy wyczerpać i przesunąć do sztabu jedną z jednostek przeciwnika z kolejnej planety na której dojdzie do starcia i tym samym uszczuplić oddziały wroga. Możemy zrobić to samo na jakiejkolwiek innej planecie z jednostką, która dzięki temu nie dorzuci już swoich symboli dowodzenia do najbliższych zmagań dowodzenia. Ostatecznie możemy do sztabu cofnąć własną jednostkę, jeśli ma ją to w jakiś sposób ochronić, albo po prostu popełniliśmy błąd i wstawiliśmy ją tam, gdzie zupełnie nam się nie przyda.

183Kolejna ulubiona planeta Chaosu i niezła gratka dla Kosmicznych Marines. Niby każdy może mieć w talii jakąś potężną i drogą jednostkę, ale kto ma ich więcej niż wymienione przed chwilą frakcje? Często warto walczyć o tę planetę tylko po to, żeby nie dać przeciwnikowi aktywować jej efektu bitwy. Jeśli wygramy możemy zdecydować, że z niego nie skorzystamy.





Tyle jeśli chodzi o planety. Mam nadzieję, że nie zanudziłem :). Jak zapewne większość zauważyła (chyba że ktoś się bardzo rozpędził z czytaniem :P ), wszystkie przedstawione dziś karty były w naszym ojczystym języku. To oczywiście zasługa polskiego wydawcy- firmy Galakta, której niniejszym bardzo dziękuję za wsparcie. Pomyślałem, że najlepiej zrobię jak będę wrzucał polskie karty zestawami- po jednej frakcji po kolei, dzięki czemu nie będzie za dużo obrazków na raz do oglądania i cała zabawa nie pryśnie jednego dnia :P Pod spodem zajawka - karty neutralne. Dla ułatwienia od razu do porównania z wersjami oryginalnymi:

[av_one_half first]WHK01_169WHK01_170WHK01_171 WHK01_172 WHK01_173WHK01_174 [/av_one_half]

[av_one_half]169 170 171 172 173 174[/av_one_half] Macie coś do wersji polskiej, macie coś do mnie :P Jak dla mnie to co najważniejsze- treść kart, jest bez zarzutu. Nazwy kart też są ok, więc nie ma co narzekać. Tylko grać i wspierać polskiego wydawcę, żeby Podbój w naszym kraju żył i się rozwijał. Piszcie jaką frakcję chcecie zobaczyć następną.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz