wtorek, 22 marca 2016

Co czycha w Otchłani



Dziś niestety wyłamuję się ze zwyczajowego wrzucania wpisu w dniu premiery. Po części z mojej winy, po części z przyczyn niezależnych. Tak czy siak postaram się, żeby to się nie powtórzyło i przepraszam te kilka osób, które mogły czekać w nocy. Zapraszam do zapoznania się z komentarzem do najnowszego dodatku do Podboju.

Bardzo fajna zdolność, ale chyba nie zaszaleje biorąc pod uwagę, że obecnie mamy tylko dwa genokrady (1,2) z poza tego dodatku, choć pewnie za parę miesięcy ich liczba wzrośnie. Poza tym zdolność Omegi nastawiona jest na zarażone planety, więc będziemy musieli robić co możemy by je zarażać. Na szczęście dzięki Niszczycielskiemu Rozpruwaczowi i Toksycznym Venomtropom zarażenie planety jest możliwe już w pierwszej rundzie przed walką, a Worki Toksycznych Zarodników mogą to zrobić na początku walki, pozwalając na wykonanie zasadzki. Omega nie wygląda na maszynę zagłady, ale coś z niego może będzie. Szkoda tylko, że nie ma synapsy, która zarażałaby planety.

Nie lubię drogich sygnowanych jednostek, ale ta akurat powinna nieźle śmigać. Po pierwsze to Genokrad, więc na zarażonych planetach może wejść w ramach zasadzki i raz, że atakuje za dwa, a dwa, że zabiera 1 PW bez możliwości obrony, czyli albo kogoś zmiękcza, albo dobija przed atakiem. Jako, że to zasadzka, możemy wybrać dowolnie pasujący nam moment wejścia w trakcie walki. Normalnie zagrywany też się przyda ściągając przeciwnikowi ekonomię, albo lekkich snajperów. Wydaje się być wart swojej ceny.

Jednym z przygotowywanych genokradów może być lider, zatem to już duży plus. Niestety poza nim będzie ich niewielu, więc sztuczka rzadko się uda. Z drugiej strony, jak zadziała z Ymgarlem, współczuję przeciwnikowi. Inna sprawa, że przeciwnik nie podleci do niego widząc u nas to wsparcie, chyba że będzie miał pewność, że go załatwi za jednym strzałem.
Poza oczywistym podwojeniem ataków może posłużyć do przywrócenia jednostek, które przyleciały ze sztabu za liderem. Kiedyś (jak będzie więcej genokradów w puli kart) ta karta może zacząć wzbudzać realny strach. Teraz jest za droga przy jednorazowej możliwości zagrania i jednoczesnej małej ilości podmiotów jej umiejętności.

WOW. Ta karta wymiata. Jest tania i mamy jej dwie kopie, więc na pewno coś nią zdziałamy. Wystarczy, że nasz lider, czy inny genokrad zniszczy jakąś jednostkę i możemy ją przejąć. Jest tyle fajnych trójek w innych frakcjach, że na pewno świetnie się przysłużą Rojowi :D
Ostatnio kiedy pisałem o tej karcie, byłem ciut zbyt optymistycznie do niej nastawiony. Nie jest tania, choć umiejętność wygląda kusząco. Może się wydawać, że dzięki możliwości zagrywania jej po odrzuceniu, nie musimy się przejmować użyciem jej jako tarczy, ani wrzuceniem jakiejś słabej jednostce na jeden strzał.... Musimy. Nikt nie da pożyć płotce, której dorzucimy to podczas wystawiania, a zasadzka zadziała tylko jeśli Worki mamy na ręce (pacz lider), a nie na stosie odrzuconych. Przy tym jak ulotne są póki co jednostki w tej grze, zagrywanie tego podczas wystawiania to ryzykowny zabieg, szczególnie ze względu na cenę. Efekt WOW możemy osiągnąć tylko przy zasadzce a mamy na nią jedną szansę... jeśli dodatek nam w ogóle dojdzie co przy sygnowanych dodatkach jest zwykle wielka niewiadomą.


Drogo. Serce mówi Mavros, a rozum kombinuje z Sicariusem. Karta na pewno będzie grana, szczególnie po wyjściu deluxa z Nekronami, gdzie obiecano nam, że znajdziemy karty wspierające elity.
No to z jakim liderem będzie najlepiej naszemu Drednocikowi? Na pewno z Gorzodem :P Wrogie przejęcie tego cuda to mokry sen każdego wielbiciela zmotoryzowanego Waaagh! Powróćmy jednak na ziemię. Cato ułatwi nam wystawienie Drednota, a Mavros zapewni mu dodatkową funkcjonalność zadając mu jedno obrażenie ze swojej akcji w dowolnej fazie - to właściwie zapewnienie skorzystania ze zdolności, nawet jak przeciwnik będzie się bał zaatakować. Trzeba tu pamiętać o dwóch rzeczach: Niepowstrzymany odpala się tylko raz na rundę, a Mavrosowa motywacja działa tylko na niebieskich planetach (Y'varn, Carnath, Elouith, Atrox Prime, Iridial i Plannum). Wśród nich brakuje mi Tarrusa i Ferrin, ale i tak jest nieźle.
Możliwościom jakie rodzą się dzięki dodatkowemu aktywowaniu zdolności bitewnej można poświęcić osobny wpis. Jest ich mnóstwo i jakiś rok temu opisywałem podobny temat w artykule o Napiętych Negocjacjach. Jeśli już jesteśmy przy tej karcie, myślę, że chętnie wrzuciłbym ją do talii z drednotem. Zagrana na Y'varn ułatwiłaby jego darmowe wejście do gry. Y'varn w ogóle stanie się naszą ulubioną metą dzięki której podczas jednej rundy moglibyśmy wrzucić do gry aż dwie kopie Drednota za free (z negocjacjami lub inna kopią puszki). Wyobraźmy sobie Mavrosa, który co rundę aktywuje dwa drednoty, które jeszcze zapewne wygrają bitwę na swojej planecie...

Co to są planety usunięte z gry? To 3 karty które odrzucamy bez podglądania na początku rozgrywki i nie biorą już w niej udziału lub jedna z pierwszych planet, która w wyniku braku zainteresowania z obu stron konfliktu została odrzucona. Na cardgamedb ustalono już, że gracz zagrywający Ogłoszenie może obejrzeć odrzucone karty planet w celu wybrania jednej z nich. Co z tego wynika? Że gdyby nie koszt 2 i konieczność wygrania bitwy na niebieskich planecie (6/10 planet jest niebieskich) byłaby sroga imba. A tak mamy na szczęście tylko solidną kartę dla frakcji, której największym problemem jest to, że ma za dużo solidnych kart, co z kolei powoduje frustrujący tłok przy składaniu talii. Do rzeczy: Ogłoszenia użyjemy np. po to żeby znaleźć Y'varn dla naszego Drednociątka powyżej. Jeszcze lepiej jeśli uda nam się znaleźć opuszczoną przez wroga planetę, na której nie ma interesującego nas symbolu. Możemy się tam kulturalnie powystawiać np. pod pretekstem wspólnego zakładowego wypoczynku dla weteranów Kosmicznych Marines i potem podmienić planetę na nas interesującą. Ot znudziły nam się góry, to jedziemy na Mazury :P Jeśli to druga planeta i brakowało nam już tylko jednego symbolu, nasze zwycięstwo będzie w tym momencie już prawdopodobnie przesądzone.

+ 1 PW dla Mavrosa zawsze będzie mile widziane. Najlepiej żeby poruszało się trójkami. nie wiem czy się zmieści, ale jakby było trzeba wyszukać, technicy Tau służą uprzejmie.
jeśli zaś chodzi o akcję tego dodatku, to dla Mavrosa mamy dostępne dwie relikwie: Czarny Miecz i Żelazną Aureolę. Czarny miecz to kicha póki co: doczepia się do wątłych jednostek, albo do rzadkiego Czempiona. Za 1 z Cenobity jest już ciut lepiej, choć dalej w tym mieczu najlepsze są jego dwie tarcze i dalej preferowałbym Aureolę, która na Mavrosie będzie się wprost cudnie prezentować. jeśli chodzi o pozostałych liderów to dochodzą do nich ich sygnowane dodatki... Choć słowo "dochodzą" w odniesieniu do sygnowanych dodatków jest chyba tylko jakimś ponurym żartem.
Karta głównie dla Gorzoda i Worra, który skupia się na zielonych planetach, a nawet potrafi nadać im ten kolor. niezależnie czy ze sztabu, czy z planety na końcu sektora gdzie wygrywaliśmy commandy, w drugiej rundzie na polu bitwy mogą zjawić się nasze Transportery. Jak dla mnie karta o użyteczności zbliżonej do Drużyny szturmowej, czyli over 9000.
Recykling dodatku jak w karcianej Grze o Tron. Bardzo miła karta szczególnie dla naszych snajperów i innych jednostek AM o żywotności komara.
Do przetestowania, ale nie powinno być źle. Są jakieś możliwości bojowe, jest młoteczek, jest bonus za wygrane zmagania, który z miejsca zwraca koszt jednostki. Karta powinna baaardzo poprawić ekonomię orków, a przynajmniej odwrócić uwagę przeciwników zielonego postępu od naszych głównych sił. Wadą jest to, że jak gościa wyślemy do zbierania dóbr na dalszych planetach, z pewnością zostanie celem naszego oponenta, a nie jest to najtańszy sojusznik, wiec trzeba go będzie porządnie zabezpieczyć lub wysłać z nim lidera, żeby mieć pewność wygranej w zmaganiach. No i ta zależność od kolorów na planetach...
Bardzo fajna rzecz, szczególnie biorąc pod uwagę, ze ostatnio orkowie wolą oddawać inicjatywę (1,2,3). Oskrzydlijta Ich wyrówna stratę wynikającą z braku pierwszeństwa i pozwoli nam zaatakować większą ilością jednostek (tak szybko odchodzą...) zmniejszając przy tym możliwości bojowe przeciwnika. Jedyne o czym należy pamiętać, to że dodatkowa tura walki jest identyczna jak ta, po której aktywowaliśmy reakcję. Znaczy się Podczas walki dystansowej dalej może zaatakować tylko jednostka dystansowa.
Mam mieszane uczucia. Widziałem wielkie zachwyty nad tą kartą ale nie ze wszystkim się zgadzam. Z Baterii na pewno ucieszy się Nazdreg, który za jej pomocą ładnie podniesie wartość ataku swoich przydupasów. Korzystając ze swojego bonusu Zarathur będzie w stanie zadać naprawdę przykre ilości obrażeń (tu niestety dowolność umieszczenia obrażeń może nam popsuć niespodziankę - niektórzy nie umieją się bawić) przed którymi nie obronią nas karty pozwalające unikać obrażeń z ataku (np. 1,2). Armie oparte na drobnicy będą żyły w lęku przed tą kartą i właśnie dlatego AM raczej powinno trzymać się od niej z daleka, choć żołdaki posiadają opcje przygotowywania jej i wielokrotnego użycia.  Poza tym niestety jest drogo, siła zależna jest od ilości kart na ręce (o tyle dobrze, że to akcja wystawiania, więc możemy jeszcze kontrolować w pewnym stopniu ilość obrażeń jakie będziemy rozdzielać) i do tego obrażenia można umieścić dowolnie wśród swoich jednostek. Można tu niestety niezłego samobója strzelić.

Dostajemy obniżarkę do wszystkich demonów z wyjątkiem nurglowych pacholąt (1,2) oraz do Apostoła z poprzedniego dodatku, co sprawi, że stanie się on dużo bardziej atrakcyjny. Koszt jest spory, ale są dwa młotki, są jakieś plecy i jest atak, który może zrobić różnicę. Już samo to ma jakąś wartość. Dodatkowe zniżki na przyszłe zakupy tylko zachęcają. Teraz aby zakupić smoka wystarczą nam 4 żetony kultystów. W związku z tym czas zaopatrzyć się w Obietnicę Potęgi i zaprzyjaźnić się z Wojowniczkami, żebyśmy mogli dużo tych obietnic składać :). Nie zaszkodzi też znajomość z Xavesem, choć nie odwracałbym się do niego tyłem...
Teleport dla Krwiopuszczy. I bez tego potrafili uprzykrzyć życie, a teraz ich możliwości się zwiększą. Może też posłużyć do pozbycia się Bestii Plagi z orszaku lidera. Poza tym wygląda na to, że będziemy używali w naszych taliach coraz więcej Elit.
Najlepiej smakuje oczywiście z Salaine. Wrzucamy gościowi Karabinek, dzięki czemu zostanie dystansowcem i zwiększymy jego atak. Jak mamy dwóch, czy trzech takich jegomościów - tym lepiej. Wypróżniamy się wszystkimi, odpalamy Najazd (trzeba zadbać, żeby była taka możliwość) i zaczynamy od początku. Następnie na rozgrzaną czerwoną planetę wrzucamy Cieniste Ciernie, dostajemy kolejna monetę, Salaine podnosi z kolan Maruderów i zaczynamy mielenie wroga od początku. Tak zaserwowaną kaszanką powinien się udławić prawie każdy przeciwnik :P
Jak już układamy talię na Kabalistach pod Salaine, myślę że warto wrzucić tego gościa. Fajnie że może zaczepić lidera, gorzej, że reakcja rani tylko w pełni zdrowe postacie. Drobnica pada. Najlepiej by to wyglądało z Zarathurem bo i mocniej by siekał, ale Czarnoksiężnik ma chyba ciekawsze jednostki do wyboru niż tabun kabalistów. Tyle z walenia pałą przez łeb. Jeśli chodzi zaś o bardziej subtelne zagrania, Dręczyciele pomogą Klavexowi zniszczyć wybrany cel i wyczyszczą Ghulom tekst podczas atakowania armii, dzięki czemu mogą się okazać całkiem przydatni.
Na pierwszy rzut oka karta nadaje się do każdej możliwej talii. Na drugi też... Muszę tym pograć. To wydarzenie aktywuje Marudera dwie karty temu, co może się przydać, jeśli udałoby się go nam przesunąć na inną planetę do walki (np ze zdolności bitwy).
Która to jest "ta" planeta? Jeśli dobrze rozumiem, to wszystkie mobilności jednego gracza  następują jednocześnie. Zasady mówią, że najpierw z mobilności korzysta gracz z inicjatywą. Jeśli tak to działa i przeciwnik ma inicjatywę, to reakcję możemy wykonać po jego ruchu i przed naszym, zatem "tą" planetą jest planeta na której byliśmy podczas zmagań dowodzenia i możemy ruszyć za przeciwnikiem po czym skorzystać z naszej mobilności. Jeśli zaś my mamy inicjatywę, "tą" planetą jest planeta na którą się przesunęliśmy i jeśli jakiś przeciwnik się z niej ruszy, możemy za nim pogonić. Aktywować Vypera mogą też nasze jednostki. Wtedy zawsze sytuacja wygląda jak w ostatnim opisywanym przypadku. Ruszamy się z mobilności i jeśli z planety na którą się poruszyliśmy poleciała inna nasza jednostka, możemy do niej dołączyć.Zatem mamy dwie opcje: albo gonimy przeciwnika, co przy tych statach wcale nie jest głupie, albo gromadzimy się gdzieś większą ekipą. Jest też trzecia opcja, w której naszą nową elitę trzymamy razem z psychoklaunami i razem przesuwamy na pole bitwy w najlepszym dla nas momencie - najlepsze rozwiązanie. Wygląda na to, że Vypery najlepiej będą śmigały z Baharrothem szczególnie ze względu na jego sygnowane wydarzenie, które jeszcze zwiększy mobilność tych maszyn. Fajna karta.

Kolejna karta ułatwiająca życie grubasom. Nie jest unikatowa, więc możemy postawić nawet 3 obniżając koszt Rycerza do jednego (do zera się niestety nie da). Ja jestem za, szczególnie, ze innych pojazdów i dronów Eldarom nie brak.
Na mój gust nadzorca nadaje się głównie dla Starblaze'a, gdzie wzmocni go swarm AM. Nawet fajna karta, ale tylko do specyficznej talii.
Tani, może zadziałać przed właściwą walką skutecznie raniąc jednostki, które wpadły tu ze sztabu za liderem lub zadziałać po rundzie walki/ ściągnąć na siebie ogień. Przyda się Eldorathowi, który zapewni cel do strzału i który może sobie tera pozwolić na droższe pojazdy. Przyczepiony do manty zadziała nawet po wyjściu ze sztabu. Ja bym brał.
















No i muszę odszczekać to co ostatnio powiedziałem. Po mdłym dodatku sprzed miesiąca dostajemy w końcu paczkę, która zapewni nam trochę inspiracji przy tworzeniu nowych talii. Tym razem nie ucierpiała żadna frakcja :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz