Dziś premiera, więc czym prędzej wrzucam spoiler:
Jeden z "fizycznie" silniejszy liderów w grze z ciekawą, choć niestety
ograniczoną do konkretnego rodzaju planet umiejętnością. Jasnym jest, że
przy beznadziejnym układzie planet może z tego wyniknąć niezła lipa,
ale statystycznie rzecz ujmując, większość planet posiada niebieski
symbol :P Wracając jednak do samej umiejętności, fajnie wzmocni nasz
atak i uruchomi słowo kluczowe Niepowstrzymany, które prawdopodobnie
znajdziemy na coraz większej ilości jednostek SM. Świetnie zadziała też z
Weteranami Krwawych Aniołów
z podstawki, którzy się nawet nie spocą od zadanego obrażenia. Warto
zaznaczyć, że może być użyta również na samym Mavrosie. Może być też
użyta na planecie na której naszego lidera nie ma, czyli mamy całkiem
spore pole do popisu i przeciwnik łatwo nie będzie z góry wiedział na
jaką planetę desantujemy lidera. To że zdolność ta będzie mogła być
użyta 2 razy na fazę oznacza, że będziemy mogli zwiększyć jednej postaci
liczbę ataku aż o dwa punkty, oczywiście zadając jej przy tym 2
obrażenia- Weterani dalej tego nie odczują, bo zadajemy dwa razy po 1
obrażeniu. Na pewno ułatwi to zadanie kończącego ciosu liderowi przeciwnika, czy jakiejś kluczowej jednostce. Poza tym może w
przyszłości pokażą się jakieś kart SM, które będą czerpały profity ze
zwiększonej siły w innych fazach niż faza walki, co dalej powiększyłoby
możliwości Mavrosa.
Nie tania, ale z pierdnięciem i wchodzi z kapsuł desantowych, wiec
jest ok. Do tego podobnie jak Weterani pochłania punkt obrażeń (tylko
pierwszy, ale zawsze coś) i podobnie jak Gadzeciarze Nazdrega wstają po
zadaniu im obrażenia. W tym wypadku musimy jakoś to sprowokować,
zamiast używać ich własnej umiejki, ale z pomocą Mavrosa nie jest to w
ogóle problemem. Problemem może być tylko przeciwnik, który na początku
rundy, jeśli ma inicjatywę, powinien zaatakować tę jednostkę, aby
uniemożliwić jej wykorzystanie swojej umiejętności, która nie zadziała,
jeśli w momencie otrzymywania pierwszych obrażeń templariusze są
przygotowani. Oczywiście dystansowcy i wszelkie umiejętności zadające
obrażenia poza walką lub na samym jej początku też zrobią nam kuku. I
ten kij ma jednak dwa końce, bo dzięki temu templariusze posłużą nam za
tanki co też może być dobre. Trzeba mieć to po prostu na uwadze.
W talii tych jegomościów będziemy mieć tylko 3, ponieważ musieli zrobić miejsce dla:
Raz w talii. Nie może wybrać lidera przy używaniu zdolności i to jest
największy problem tej jednostki. Fakt, że co rundę może przekierować
na siebie jeden atak wroga, ale jest chyba trochę za drogi jak na kartę
do poświęcenia, czasem nawet na jeden strzał, szczególnie że SM mają np
kartę Nieugięty,
która działa lepiej jako obrona i jest sporo tańsza. No chyba, że
połączymy jej działanie z Czempionem i tylko zwiększymy jeszcze obronę
naszej kluczowej jednostki przekierowując jeden z ataków, który mógłby
być w nią wymierzony, a drugi niwelując.
Totalnie bezużyteczny
przeciw taliom nastawionym na ilość. Bardzo sytuacyjny i bardzo rzadko
wpadnie na rękę, więc niestety spory minus mimo ślicznej wprost grafiki.
Drobna ochrona, ale za darmo. Na pewno co rundę się wykorzysta. Niestety
nie działa z Mavrosem. Nie zawsze nam wpadnie w ręce, ale gry też nam
nie urządzi raczej, więc jest neutralnie ok.
Jeśli dobrze rozumiem karta ta nie kombi się z templariuszami bo
warunkiem zwiększenia wartości ataku jest przyjęcie ciosów na klatę.
Mimo to dzięki tej karcie, w dogodnych warunkach możliwe jest
zwiększenie ataku wybranej jednostki nawet o 5 punktów. 2 razy Mavros, a
potem przysięga, albo i dwie jak ręka dała :P Świetna karta nie
ograniczająca działania do konkretnych planet. Padnie dzięki niej
zapewne wiele kończących ciosów. No i działa też na lidera ;)
Zmniejsza o jeden atak i leczy z jednej rany jeśli już byliśmy ranni.
Nieźle wzmocni lidera lub inna wybraną jednostkę, o ile w ogóle
znajdziemy to na naszej ręce. Z pomocą w odnalezieniu tej broni śpieszy
oczywiście Technik Kasty Ziemi, o ile zawarliśmy sojusz z Tau.
Fajna, przemyślana karta. Oczywiście głównie dla Worra, który walczy o zielone planety, ale powinna też zadziałać u każdego innego lidera AM. Fajnie wystawić na początku ze zwycięskiego rajdu lidera, żeby wygrywała sobie dowodzenie i szykowała do nadchodzącej bitwy. Staty sprawią, że nie będzie to najłatwiejsza do ściągnięcia jednostka i samotny lider się na nią raczej nie połasi. Warto zwrócić tylko uwagę, że reakcja wprowadza zamianę za zdolność bitewną planety, zatem dwóch takich jednostek na raz nie wstawimy na jednej planecie.
Szkoda tylko, że tej elicie cechy elita brakuje :P
Karta typowo pod Worra,
który i tak już ma dość łatwo na zielonych planetach. Mimo to dość
sytuacyjne i drogie, choć czasem efekt z pewnością może być tego warty.
Niestety nie zadziała przed zmaganiami dowodzenia i nie wchodzi z Inżyproroka.- do przetestowania
Tak jak wszystkie drogie jednostki w Podboju i tę trzeba przetestować. To w dalszym ciągu nie Gra o tron, gdzie gra się grubasami, choć ta elita wygląda dość obiecująco. Jak już wejdzie do gry (co jest największym problemem), to może zrobić wiele dobrego, bo długofalowo myśląc, może nam wstawić całkiem fajne jednostki do gry na zaś. W końcu nietrudno zniszczyć jednostkę mając taki atak. Dla testów wrzucam Gorzodowi.
Bawi mnie tylko trochę polska nazwa, bo ratunkowa ta pancerfura nigdy być nie miała :P raczej ona jest odratowana, czy też z odzysku ;D
Nie dla lidera, +4 do ataku i brak możliwości przygotowywania się
między rundami walki. Dla mnie bomba. Często sytuacja na planecie
rozwiązuje się podczas jednej rundy walki- dzięki temu dodatkowi będzie
tak jeszcze częściej. Poza tym możemy to wrzucić Gadżeciażom Nazdrega,
które przecież przygotowujemy w inny sposób, więc możliwość zaatakowania
tym więcej niż raz na rundę występuje w przyrodzie. Można też śmiało
liczyć, że przeciwnik skupi się na jednostce z tym dodatkiem i reszcie
naszej zielonej gromady da upragniony spokój. Jakby tego było mało, nic
nie stoi na przeszkodzie, żeby wyposażyć w ten dodatek snajperów od AM. Poza tym to dobry straszak dla lidera oponenta - lider nie siada :P
Przez chwilę myślałem, że możemy tę kartę wstawić za darmo po spełnieniu warunków przerwania, a to okazuje się być zwykłą, warunkowa zasadzką. Dobre zasadzki nie są złe, choć ta ma też ograniczony do jednej planety zasięg. Przy tych statach może być jednak warto, szczególnie u Zarathura, który zwiększy atak do 4. Fajna, nie przesadzona karta.
Mi się ta karta wydaje mocna, ale ja dużo AM grałem na dystansie, więc mi by sprawiła sporo przykrości. Niestety jest bardzo sytuacyjna i zależy mocno od mety. Jeśli u was wszyscy grają Marinesami, to szkoda miejsca w talii. Jeśli gra sporo AM, to ta karta je zmiażdży - z resztą widać to po grafice :P
Zawsze ciepło witam efekty, które ranią lidera poza normalnymi atakami. Oczywiście tu jest warunek do spełnienia, który sprawia, że Kostur nie jest za silny, ale i tak jest nieźle, a z Zarathurem jest nawet bardzo dobrze. Tylko znów jaki lider przyleci na planetę z jednostką z tym dodatkiem i naszą przewagą w dowodzeniu wiedząc, że my też możemy tam dolecieć? Tak właśnie otrzymujemy kolejna metodę manipulacji naszym przeciwnikiem i zapędzania go w kozi róg.
Karta pod Salaine z przyzwoitymi statami i umiejętnością mogącą ładnie się przegrupować. Największą zaletą jest chyba możliwość ucieczki ze sztabu, szczególnie jeśli boimy się nadciągającej Zagłady. Tyle, że znów nie jest tanio, a kabalistów wartych uwagi niewiele poza Salaine, więc trzeba przemyśleć dorzucenie Venoma do talii.
Znów typowo dla Salaine. Szturm daje jej kolejną po jej sygnowanej jednostce możliwość zarobienia zasobów w trakcie walki. Zatem jeśli zagramy tę kartę na czerwoną planetę, połowa kosztu się zwraca i możemy jeszcze wstać wstawionym oraz dodatkowym Kabalistą. Jeśli mamy na tej planecie Maruderów, wstających jednostek może być aż 3.
Oj mamy konflikt z AM. Staty 1/1/2/2 biorę w ciemno.
Coś jak Katedra, tylko zamiast delikatnie drażnić, od razu wali przez łeb i potem dopiero pyta, czy elita, czy nie. Jak każdy efekt o koszcie powyżej 1 i ograniczeniem celu do koloru planet i ta karta wzbudza moje wątpliwości, choć szczerze mówiąc, Nawałnica może być sroga, szczególnie przeciw Worrowi.
Jakieś pytania? Droższy Karabin Jonowy, ale z wmontowaną zasadzką (to się może przeciwnik zdziwić) i zawsze można mieć obie wersje :P Szczególnie powinien śmigać z liderem z przyszłego dodatku nastawionym na siłę, ale dałbym mu szansę też u pozostałych, szczególnie że Jastrzębie Baharrotha to też wojownicy.
Konflikt z mrocznymi eldarami i orkami. Według mnie dużo gorsza jednostka niż Kradziej Szmelcu od Orków. dodatkowy zasób za jeden punkt ataku? Dla jednostki ekonomicznej? Dwie aktywacje, żeby dostać zwrot kosztu? To się nie może za często udać. Może nie czuję ekonomii każdej frakcji z osobna, ale coś mi tu śmierdzi.
Zerowy koszt sprawia, że można się tą kartą zainteresować. Inaczej byłoby ciężko, bo tylko odwleka atak na inne wsparcie. Z resztą nawet teraz poważnie zastanawiałbym się nad wrzuceniem tej karty. Przy tak małej ilości efektów niszczących wsparcia może się okazać zupełnie nieprzydatna przez większość gier. Wtedy jej największą zdolnością będzie przekazanie pałeczki przeciwnikowi podczas wystawiania - jedna tura do przodu.
Staty fajne, umiejętność wspierana własnymi młotkami, wyczerpywanie zawsze na plus. Solidna jednostka. Niestety zdaje się nie kombić z Niszczycielskim Rozpruwaczem i Toksycznym Venomtropem, którzy zarażają planetę po wygranych zmaganiach.
Ha! Mamy kartę, która wyszuka nam dodatek sygnowany od Omegi. ujawnienie go może trochę popsuć niespodziankę, ale to tylko doda pikanterii - przeciwnik i tak nie będzie miał za bardzo szansy na zapobiegnięcie zwiększonemu atakowi. Poza tym Genokradzki lider z pewnością ucieszy się z wyszukiwania kolegów pod zasadzkę. Poza tym w miarę przyzwoite cyferki, więc jest ok.
Drogo, ale wyciągamy z tarapatów ranną/wyczerpaną jednostkę i wstawiamy świeże mięcho. Manewr, który zawsze może zamieszać. Szczególnie jeśli cofamy na rękę jednostkę z zasadzką, która zaraz może wrócić (Pacz Omega). Drogo, ale podczas decydujących bitew nic nie jest za drogie.
Z czasem fajne mogą być też efektu przy wchodzeniu do gry. pula kart rośnie i ta karta może być tylko coraz lepsza.
W tym miesiącu nie tak fajnie jak w poprzednim, ale kilka kart na pewno wejdzie do gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz