środa, 24 lutego 2016

Morderczy Ratunek - pełen spoiler

Aby tradycji stało się zadość, zapraszam do przeglądania najnowszego spoilera:
  Ten gość sprawia, że mam ochotę ułożyć na orkach nową talię. Jeśli budujemy talię na Gorzodzie, możemy do niej wrzucić dowolne nielojalne pojazdy od AM i SM, a podczas samej gry, obniżamy koszt ich wystawienia o 1. Dla mnie miazga. Niektórymi pojazdami nie gramy, bo są za drogie. Innymi, mimo tego że są drogie :P Zmniejszenie ich kosztu da im drugie życie.


 Solidna jednostka z standardowym stosunkiem kosztu do statów z ciekawą specjalizacją, która zapewnia nam dodatkowe 2 pkt ataku kiedy nie mamy inicjatywy. Jako, że pół gry nie mamy inicjatywy, myślę że się przyda.
Jedna karta w talii i do tego znów droga, ale... WOW! Wszystkie nasze pojazdy tracą swoją przynależność frakcyjną i stają się orkowe. Do tego dostają +1 do Ataku i Wytrzymałości. To też nic przy tym, że od tego momentu na tę jednostkę działają takie karty jak Okrzyk Bojowy, Telyport i kilka innych kart działających tylko z Orkami.
 Ta karta to czysta gra psychologiczna. Przeciwnik będzie wiedział, że możemy mieć ją na ręce, a my na ślepo walić Gorzodem w jego pojazdy. Odważy się nie obronić tarczami choćby jednego obrażenia, zagrywamy Wrogie Przejęcie i Drednot, Dewastator, czy inny dziki klaun już są nasze :) Jeśli jeszcze nie zaatakowały w tej rundzie, od razu będą mogły walczyć dla nas. A jeśli nie mamy akurat tej karty, to przeciwnik prawdopodobnie i tak zmarnuje dwie tarcze i pozbędzie się ich zanim naprawdę by musiał. Całkiem ciekawie będą wyglądały walki Gorzod vs Gorzod :P

 Znów jedna sztuka w talii, ale tym razem tania. Możemy dołączyć do lidera dodając mu 2 pw i dorzucając reakcję pozwalającą na przygotowanie go, jeśli jakaś jednostka pojazd zostanie zniszczona na jego planecie. Jako, że planujemy Gorzodem grać na sporej ilości pojazdów i  wrzucać go do walki w celu wrogiego zagarnięcia pojazdów wroga, karta ta z pewnością się przyda.
Nie podobają mi się te zależności od koloru planet. Źle wyjdzie układ i lipa. Dlatego orkowa wersja mimo, że ma gorsze statystyki, jest lepsza - bardziej uniwersalna. Niestety orków w marinesach nie uświadczymy, więc trza się cieszyć z tego co się ma, albo odpuścić, co tez planuję uczynić. Fakt, że Miejsca to większość ze Wsparć, ale nadal tylko część, a większość osób i tak w talii ma ich jak na lekarstwo. Zdaje mi się, że szkoda prądu. Jak się ktoś jednak zdecyduje, koleś porządnie walnie dzięki umiejętności Mavrosa.
Marinsi dostali tak dużo dobrych kart wcześniej, że teraz dostają tylko popłuczyny orczej, wyższej inżynierii :P Nie ma tragedii, bo blaszaki grają dużą ilością postaci za 3 pod inne karty, ale ograniczenie kosztu trochę boli. Pewnie gdyby go nie było, wyszłaby imba (jedna w tę czy w tamtą - co za różnica). Jeśli chodzi zaś o planety między którymi się poruszamy, jest dość fajnie. Dobrze, że nie przenosimy się na niebieskie planety, a z niebieskich. Dzięki temu mamy całkiem spore możliwości zastawiania pułapek, reagowania na ruchy przeciwnika i zwiększania swojego pola manewru.
A tu dość przyzwoicie. Boli brak młotków, ale przy koszcie 2 i przyzwoitych statach, nie jest źle szczególnie, że może blokować u przeciwnika wykorzystywanie zdolności jego Wsparć. Wyczerpie się i zaraz spada. Jak przyczepimy do tej jednostki Przebiegłość Strakena, będzie jeszcze śmieszniej :P Poza tym, jeśli wykorzystamy akcję tej karty, będziemy mogli odpalić kilka innych efektów - Moździeże, Szturmowców, Czarny Okręt, czy Protekcję. Zatem jak widać, karta najlepiej działa z Coteazem, choć i u Strakena powinna spełnić swoje zadanie
Przyzwoite staty, brak ograniczenia Przerwania do jednej planety, młotek i zdolność która właściwie zawsze zadziała, bo dotyczy innej jednostki, więc przeciwnik jej łatwo nie zapobiegnie, albo wręcz wywoła. Od biedy (drogo jak na zatracenie) można poświęcić, co jak wiemy w talii AM często bywa przydatne. Według mnie bardzo fajna karta.
Karta, która chyba nie zmieściła się w składzie Worra. nawet występuje gościnnie na ilustracji. Znów ograniczenie aktywacji do konkretnych planet, ale na szczęście pozwala  przenieść jednostki na inną, dowolna planetę. Niezależnie od tego, czy chcemy uniknąć sztabu i mieć przygotowane jednostki na następną rundę, czy wziąć udział w jednej walce po drugiej - to dobra karta. Nie jest lojalna, więc możemy jej używać Marinesach i Orkach co może dać nam fajne możliwości. Szczególnie grając puszkami często desantowałem się na pierwszą planetę jednostką, czy dwiema, które miały zniechęcić przeciwnika do sięgnięcia po nią (to muszą być solidne jednostki. Czasem też sprawdza się odrobina blefu). On zazwyczaj usadawiał się wtedy gdzieś dalej, najczęściej tuż obok, szykując się na kolejną rundę. Dzięki Inspirującemu zapałowi możemy zagrać lidera na planetę naszego przeciwnika, a po darmowym zwycięstwie na pierwszej planecie, dołączyć do niego naszymi zwycięzcami i ukruszyć jego siły (jego lider zazwyczaj wędrował wtedy gdzieś po zasoby). Ryzykowne, ale często działało nawet bez Zapału.
Młotków jednostki zazwyczaj mają mniej niż pw, więc może nam się nie udać zabić dwóch jednostek na raz. Z resztą koszt jest duży, brak szczególnych możliwości jego obniżenia - prawdziwy syn marnotrawny. Niby zdarzy się czasami, że coś wejdzie ale raczej za rzadko, żeby poświęcać mu więcej uwagi. Choć z drugiej strony, Zarathur ze wszystkiego potrafi cuda zrobić. Dzięki temu gościowi zada dodatkowe dwa obrażenia zamiast jednego.
Nie zwróciłem wcześniej uwagi, ale fajnie, że Chaos bije się z Marinesami o niebieskie planety, jak już muszą od nich zależeć. Co zaś do samej jednostki, to też wygląda przyzwoicie. Dociągu nigdy za wiele, staty w miarę ok i tylko ta zależność od planet boli.
Niby fajnie i tanio, a nie wiem komu takie cuś dać. Grubasy na których mogłoby to postać, maja zakaz na dodatki. Cienizna ma za krótką średnią długość zycia na stole i na cel nadaje się tylko paru spaczonych Marinesów, z których jeden jest już brutalny, a dwa pozostałe są od Nurgla i nimi nie gram. Ale może warto ze względu na samo zwiększenie ataku? Pewnie spróbuję.
To już trochę komiczne, ale Topór można dołączyć do Opętanego i tym samym sprawić, że zadaje 11 obrażeń ;) A może jeszcze dać go Psychopacie?
Dość drogo, ale przeciwnik będzie mieć poważny dylemat, gdzie używać swoich tarcz i gdzie atakować? Czy bardziej boi się obrażeń, czy strat kart na ręce? Szczególnie Marines ze swoimi świetnymi wydarzeniami i zasadzkami będą mieli zagwozdkę.
Karta typowo pod Salaine. Niestety kabaliści to słabe jednostki, wiec nie wiem, czy nie szkoda nam miejsca w talii. Z drugiej strony Kobminezon jest za free i daje jednostce drugie życie. Tak, czy siak uważam, że potrzeba więcej Kabalistów niż 4 jednostki, którymi obecnie dysponujemy.
Ten czołg aż prosi się o działko. Z nim zadziała prawie zawsze. Tanio nie jest ale możliwości jakie dostajemy są świetne. Tym bardziej nie mogę się doczekać dodatku z Nekronami, który ma wspierać grę elitami.
Prawie jak psychoklaun. Cała banda gości na takich motorkach i możemy porządnie napsuć krwi przeciwnikowi skacząc mu pomiędzy walkami, unikając sztabu, itp.. Świetne możliwości, które najlepiej wykorzystamy grając Baharrothem.
Znów fajna Elita z przyzwoitą zdolnością - w tych 9 kartach pewnie coś znajdziemy, a i bez tego pilot jest przyzwoity. Oczywiście najlepiej grać z Shadowsun.
Trochę dziwi wtasowanie nie użytych kart do tali zamiast ułożenie ich na spodzie. Ciekawe skąd takie odejście od kanonu.
Fajny bajer ułatwiający ściągnięcie grubasów bez strat własnych. Najlepsze, że brak inicjatywy nam nie przeszkodzi i dość łatwo ściągniemy choćby uciążliwego Krwiopuszcza. Powinien działać właściwie wszędzie ale Starblaze ze swoją wkładką AM powinien mieć najłatwiej.
Znów pod Starblaze'a. Przy dużej ilości obcych kart oczywiście się przyda.
Niezłe staty  jak za tę cenę, ale oczywiście bez młotka, co jest niestety wadą. W pożeraczu były ciekawsze jedynki, a nawet zerówka, ale ta karta stworzona jest pod Omegę, więc zdecydowanie pogra. Wyskoczenie czymś takim z zasadzki to całkiem miła sprawa.

Ciekawa opcja pozwalająca na zagranie czegoś grubszego. Fajnie, że działa w dowolnym oknie akcji bo dzięki temu wygrane w zmaganiach karty możemy przekuć na zasoby, jeśli nam to pasuje.



















To tyle na dziś. Patrzę na wpis i wydaje mi się dość biedny. Zastanawiam się ile w tym mojej winy i tego, że mam sporo na głowie, a ile w tym, że większość kart jest mdłych i wtórnych, nie oferujących niczego ciekawego. Takie odnoszę wrażenie. Nie wiem jak sprawdzi się Gorzod, ale to on jest najjaśniejszym punktem dodatku, bo tworzy nowe, ciekawe możliwości, czym nie każdy lider może się pochwalić. Poza nim mamy jeszcze karty dla Eldarów, wydarzenia Tau i AM, a reszta jest albo wtórna albo nudna. Nie sprawia to, że Podbój jest złą grą, ale mam nadzieję, że trochę ruszy z miejsca i więcej nowych kart będzie naprawdę ciekawych.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz