piątek, 11 grudnia 2015

Wyrok Zniszczenia - pełen spoiler.



Witam. Dziś polski spoiler najnowszego dodatku wraz z moim komentarzem. Miłej lektury :)

 Jeśli jednostka na planecie z tym liderem zostanie wycofana, zamiast tego zostaje zniszczona. Poza tym każda jednostka AM, którą kontrolujemy na planecie z zielonym symbolem dostaje +1 do ataku i nie może zostać ani wycofana, ani rozbita (Wmontowana ochrona przeciw grozie archonta). To się tyczy każdej planety z zielonym symbolem, a nie tylko tej z liderem. Jeśli układ planet podejdzie, to będzie świetny lider. Trzeba będzie tylko trochę orków z talii powyrzucać, żeby lepiej działał.
 

Krwawiący Worr znacznie osłabi (właściwie to nie obroni przed ich własną wymuszoną reakcją) swoich kolegów niżej. Trzeba będzie dodatkowo za nich bulić, żeby zostali na planecie po walce.
 Podoba mi się nazwa tej karty :) Trudno, żeby ten pluton był spokojny, jeśli grozi mu śmierć walcząc pod wodzą Worra (jak to pięknie brzmi :P) Oczywiście na zielonych planetach chłopaki dostają od swojego lidera zakaz wycofywania się, co broni ich przed jego gniewem, a nas przed ewentualnymi dodatkowymi kosztami. Bardzo fajna, tania jednostka z młotkiem i mocnymi statami.
  Co rundę walki dodatkowy, świeży gwardzista? Każdej walki? +1 do ataku od Worra na zielonych planetach, Ogień osłonowy, Chimera, Drużyna szturmowy. Catachańska Placówka - trzeba więcej powodów, żeby się zakochać? Kolejne kozackie wsparcie dla AM i powód, żeby zatrudniać Inżyproroków.


  +1 do ataku wszystkich jednostek AM (poza liderem), brak możliwości wycofania się czy poddania rozbiciu i jeszcze karta gratis. Za free. No dobra- trzeba kogoś poświęcić, ale jak wszyscy wiedzą, mamy w AM takie powiedzenie- nie ma tego poświęconego co by na dobre nie wyszło. Mamy w końcu darmówki, Oddział Moździerzowy, Inżyproroka, Akolitę Śledczego, Drużynę Szturmową...

Dodatkowo Szybka egzekucja dobrze wpływa na pistolet niżej.

+1 do ataku naszego lidera i obrażenie  za każdym razem gdy nasza jednostka opuści grę (w dowolny sposób) z jego planety. Nasze jednostki będą ginąć, czasem im w tym nawet pomożemy poświęcając je, więc takie bonusiki mogą czasem okazać się bardziej spektakularne niż to wygląda na pierwszy rzut oka. Według mnie fajny dodatek, choć jak zwykle wpadnie okazjonalnie.

Na nie zielonej planecie może zniechęcać przeciwnika do rozbijania naszych jednostek.
Zamiast klasycznych Marinesów, czy Eldarów Starblaze może dorzucać do swojej talii karty AM. Dodatkowo, kiedy przydzielamy go na planetę, możemy przesunąć jedną jednostkę AM z przyległej planety na jego planetę. Całkiem ciekawy manewr, który wzmocni pozycję naszego lidera i może trochę zmylić przeciwnika przy fazie wystawiania lub uratować naszą jednostkę, jeśli zbyt pochopnie ją wystawiliśmy.
Co do możliwości łączenia Tau z AM, to jestem bardzo za. Snajperzy na pewno zaprzyjaźnią się z Karabinem Jonowym, a spora ilość żołnierzy i wojowników chętnie wezwie wsparcie w postaci Elysiańskiej Drużyny Szturmowej. Zastosowanie znajdzie też pewnie Catachańska Placówka, czy Strefa Montażowa.
 Na koniec tylko dodam, że żeby Starblaze naprawdę działał, trzeba będzie wcisnąć do talii naprawdę sporo jednostek AM. Na szczęście to nie powinno być problemem.
 Zdrowe staty, możliwość przygotowania po powrocie z liderem ze sztabu, co jest dość rzadką umiejętnością. W ich wypadku jest ona ułatwiona dzięki zdolności komandora przyciągającej jednostki AM. Uważam że to całkiem solidna, grywalna karta. Dzięki jej zdolności możemy wrzucać jej dodatki i nie martwić się, że po wejściu do sztabu staną się bezużyteczne. Karabin Jonowy, czy Drony Bojowe powielą swoją skuteczność.

Kolejna świetna karta pozwalająca cofnąć nam na rękę ranną i/lub wyczerpaną jednostkę, aby na jej miejsce wstawić świeżynkę gotową zaatakować. Można to zrobić w dowolnym oknie akcji, więc najlepiej wyczekać moment, kiedy przeciwnik wystukał się z ataków, bądź zanim zaatakuje ostatnią jednostką. Taki niespodziewany atak może zmienić losy całej bitwy.
Fakt, że ta karta to wsparcie sprawia, że przeciwnik może przewidywać takie posunięcie, wtedy jednak będzie zmuszony grać bardziej zachowawczo, co też może nam wyjść na korzyść.
Na koniec warto dodać tylko, że cofnięta jako koszt karta AM może później wrócić na stół, więc nie jest zupełnie stracona. Najlepszym rozwiązaniem byłoby cofnięcie na rękę wyczerpanej Elysiańskiej Drużyny Szturmowej. Przy dobrych wiatrach, wróci chwilę potem :)
 Świetna karta dla Elity Wojowników Ognia, zwiększająca jej wytrzymałość, a tym samym zdolności obronne. Z kolei zwiększenie ataku przyda wszystkim AM ze szczególnym uwzględnieniem snajperów, czy choćby Łupieżców. Nie tanie, ale solidne wydarzenie.
Brak jakichkolwiek ograniczeń rasowych, czy co do rodzaju karty. I tak pewnie dałbym liderowi, albo innej trwalszej jednostce. Nie zawsze jednak zadziała i trzeba pamiętać, że Bez Litości nie pomoże w skorzystaniu z tej zdolności. Tak czy siak, to przyjemna karta, a jak nam nie pasuje, możemy ją zawsze przerobić na Tarcze.

Bardzo interesująca karta umożliwiająca ciekawe zagrania. Lider przeciwnika poleciał sobie bezpiecznie zbierać zasoby? Lecimy do niego i mając tarczę lub dwie dajemy sobie z nim radę, lub zmuszamy do odwrotu i zgarniamy bonus z bitwy. Jeśli jest ciężej, lub ma wsparcie, używamy rekruta lub kapsuł. Podobnie ma się sytuacja, kiedy straciliśmy już wszystkie jednostki w bitwie. Wtedy szybko wysyłamy tam Wilka i on dokańcza robotę, którą spieprzyli inni ;P (oczywiście jeśli mamy choć cień szansy). Gdyby ta karta nie miała w koszcie zdolności wyczerpania, byłaby zdecydowanie za mocna. Tak chociaż dajemy przeciwnikowi fory na początku każdego starcia :)
Nikt chyba nie będzie na tyle głupi, żeby atakować tę kartę za 1. Jeśli zaatakuje za więcej, będziemy musieli użyć tarczy, żeby skorzystać ze zdolności, a nie zawsze będzie to możliwe/ opłacalne. Kolega wyraźnie czeka na Lidera Czarnych Templariuszy z przedostatniego dodatku cyklu. Razem z nim już będzie mógł ładnie poszaleć ;)
Kolejna karta, która teraz jest bezużyteczna. Nawet z Mavrosem trzeba będzie się zastanowić, czy Marinsi nie mają czasem lepszych wydarzeń do wciśnięcia do tali. [spoiler] MAJĄ [/spoiler]


















Kolejna fajna, tania karta dla chopaków. Niestety trochę będzie trzeba żonglować inicjatywą (trzymać z dala od naszego lidera, co nie zawsze jest możliwe), ale w efekcie dostaniemy kartę czołg - odporną na wszelkie obrażenia wynikające z ataków, czy zdolności jednostek. To nawet lepsza zdolność od i tak kozackiego księgowego.

 Nie wiem co da cecha niebieski, ale już sama odporność na wrogie wydarzenia może być warta jednego surowca. Czasem właśnie tego trzeba, żeby ochronić jakąś jednostkę. Wystawiamy coś fajnego i drogiego lub z dodatkami, a tu BAM! i Groza Archonta albo inna Zagłada, czy Ogień Osłonowy.
















Bardzo solidna jednostka typowo pod Zarathura (wg mnie najlepszy lider Chaosu), który zapewni jej zwiększenie mocy ataku i zdolności o 1, więc umożliwi zadanie łącznie 4 obrażeń maksymalnie dwóm różnym celom. Brać i grać.
Karta dołącza do grona solidnych, antyspamowych kart nękających moje biedne AM. Karta wyraźnie promuje grę grubasami i utrudnia życie cieniźnie. Idealna rzecz dla Chaosu opartego na Krwiopuszczach i tym podobnych kartach.
W sieci można znaleźć wiele opinii dotyczących tej karty i większość miesza ją z błotem. Ja postaram skupić się na jej zaletach, które sprawiają, że dam jej z pewnością szansę. po pierwsze, Ghul atakuje bez problemu synapsę, zazwyczaj zabijając ją jednym ciosem lub zmuszając do użycia tarczy. Taka zdolność w walce przeciwko Tyranidom może sporo namieszać zmuszając przeciwnika do takiego lokowania swojej synapsy, aby nie oberwała. Po drugie, nie wiem jak Wy, ale ja cały czas używam w swoich taliach laboratorium, które czyści treść wybranej karty. Dlaczego by nie przekierować tej zdolności na Ghula czyniąc z niego jedne z poważniejszych zagrożeń dla kluczowych jednostek przeciwnika, w tym jego lidera? Oczywiście można czekać do ostatniej chwili z aktywowaniem akcji laboratorium, żeby wzbudzić niepewność u przeciwnika i sprowokować go do podejmowania pochopnych decyzji.
Możliwość zablokowania wystawiania kolejnych kopii zniszczonej przez nas jednostki- ciekawa opcja, szczególnie, że niszczenie wsparć jest mało popularne, więc da się ładnie zblokować przeciwnika. Biorąc pod uwagę cenę, na pewno dam tej karcie szansę - wyobraźcie sobie uwięzienie sygnowanej jednostki przeciwnika w pierwszej, drugiej rundzie. Niestety może się okazać,że cela nie zrobi przeciwnikowi najmniejszej krzywdy, bo po prostu nie dociągnie on już więcej takiej karty. Cela nie chroni też przed umieszczaniem w grze, więc np. kapsuły nadal będą mogły nam napsuć krwi wrzucając do gry kopię uwiezionej jednostki.
Karta wywala przeciwnikowi dodatki i wydarzenia, a zamiast tego pomaga w najbliższym czasie dociągnąć jednostki. Niby nas chroni przed tarczami w następnej fazie walki, ale przecież przeciwnik może i tak mieć już ich pełną rękę. Wieszczący to raczej słaba karta
Wspomaga Upiornego Rycerza, wchodzi na rękę z Technika Kasty Ziemi i po wygraniu zmagań na konkretnych planetach może nam wejść ze stosu lub z ręki za cenę premii ze zmagań. Fajnie byłoby wrzucić 3 za jednym rzutem ;), ale niestety tylko jeden Revenant może się podmienić za zasoby/karty. Nie zawsze będzie się to nam kalkulować na tych hojniejszych planetach, ale na Iridial i Y'varn nigdy nie będziemy mieć wątpliwości.
Niezła gratka dla Baharrotha i jego Jastrzębi. Sygnowane jednostki świeżo zapowiedzianego, nowego lidera Eldarów też powinny się ucieszyć ze Świątyni. Psychoklauny też coś dla siebie dostaną. Całkiem sporo kart mogących skorzystać ze zdolności tej karty, przyzwoity koszt i najważniejsze - dobry efekt. Wyczerpywanie jednostek przeciwnika zawsze będzie w cenie.
 Reakcja bardzo fajna- może zapewnić niezłego multikilla w odpowiednich warunkach. Aby ułatwić ich zaistnienie warto zaopatrzyć się w Mroczny Spryt (gdyby ktoś miał za dużo osłon), Niszczycielski Rozpruwacz (żeby zwiększyć szansę na zabicie jednym ciosem ) i Ciężkie Działo Jadowe (żeby zmaksymalizować szansę na zabicie jednym ciosem - tu lepiej wybrać przeciwpancerość niż obszarówkę, bo obrażenia z niej nie są obrażeniami z ataku, a z efektu karty, zatem nie postawią nam Łupieżcy na nogi). - kosztowne, ale efektywne :) Atakujący Łupieżca to według mnie jedna z najlepszych Elit w grze i chyba najlepsza Tyranidzka.
Silniejsza wersja przeciwpancerności sprawiająca, że również obszarówki rzucane przez postać z tym dodatkiem są nie do obronienia przez tarcze, czy cokolwiek innego. Tyle że to drogie, a istotnych obszarówek u Tyranidów póki co brak.





















Tyle z mojej strony. Zapraszam do komentowania i nie zapomnijcie o kodzie thronesandstars w sklepie 3trolle.pl. Dalej działa, a jakby nie działał, to piszcie.
Do następnego.










1 komentarz:

  1. Mango Habanero Gourmet Chipotle & Chipotle - JTM Hub
    JTM's 부천 출장안마 mango habanero chipotle and Chipotle Hot sauce 포천 출장샵 is a fiery blend 보령 출장마사지 of the 대전광역 출장샵 finest spices and seasonings. The 경산 출장안마 glazed and sweetened with an

    OdpowiedzUsuń