środa, 4 listopada 2015

Wrath of the Crusaders


Piąty, przedostatni dodatek cyklu na który czekamy. Według mnie opisywany dziś lider ma najładniejszą wizualnie zgraję sygnowanych kart w grze.


Akcja: zadaj jedno obrażenie wybranej jednostce SM, którą kontrolujesz na niebieskiej planecie. Wybrana jednostka otrzymuje +1 do ataku do końca fazy. (limit 2 razy na fazę)

Jeden z "fizycznie" silniejszy liderów w grze z ciekawą, choć niestety ograniczoną do konkretnego rodzaju planet umiejętnością. Jasnym jest, że przy beznadziejnym układzie planet może z tego wyniknąć niezła lipa, ale statystycznie rzecz ujmując, większość planet posiada niebieski symbol :P Wracając jednak do samej umiejętności, fajnie wzmocni nasz atak i uruchomi słowo kluczowe Unstoppable, które prawdopodobnie znajdziemy na coraz większej ilości jednostek SM. Świetnie zadziała też z Weteranami Krwawych Aniołów z podstawki, którzy się nawet nie spocą od zadanego obrażenia. Warto zaznaczyć, że może być użyta również na samym Mavrosie. Może być też użyta na planecie na której naszego lidera nie ma, czyli mamy całkiem spore pole do popisu i przeciwnik łatwo nie będzie z góry wiedział na jaką planetę desantujemy lidera. To że zdolność ta będzie mogła być użyta 2 razy na fazę oznacza, że będziemy mogli zwiększyć jednej postaci liczbę ataku aż o dwa punkty, oczywiście zadając jej przy tym 2 obrażenia- Weterani dalej tego nie odczują, bo zadajemy dwa razy po 1 obrażeniu. Na pewno ułatwi to zadanie kończącego ciosu liderowi pzreciwnika, czy jakiejś kluczowej jednostce. Poza tym może w przyszłości pokażą się jakieś kart SM, które będą czerpały profity ze zwiększonej siły w innych fazach niż faza walki, co dalej powiększyłoby możliwości Mavrosa.
Niepowstrzymani- pierwszy raz gdy tej jednostce przydzielane są obrażenia w tej rundzie, zapobiegnij 1 z tych obrażeń i przygotuj tę jednostkę.
Nie tania, ale z pierdnięciem i wchodzi z kapsuł desantowych, wiec jest ok. Do tego podobnie jak Weterani pochłania punkt obrażeń (tylko pierwszy , ale zawsze coś) i podobnie jak Gadzeciarze Nazdrega wstają po zadaniu im obrażenia. W tym wypadku musimy jakoś to sprowokować, zamiast używać ich własnej umiejki, ale z pomocą Mavrosa nie jest to w ogóle problemem. Problemem może być tylko przeciwnik, który na początku rundy, jeśli ma inicjatywę, powinien zaatakować tę jednostkę, aby uniemożliwić jej wykorzystanie swojej umiejętności, która nie zadziała, jeśli w momencie otrzymywania pierwszych obrażeń templariusze są przygotowani. Oczywiście dystansowcy i wszelkie umiejętności zadające obrażenia poza walką lub na samym jej początku też zrobią nam kuku. I ten kij ma jednak dwa końce, bo dzięki temu templariusze posłużą nam za tanki co też może być dobre. Trzeba mieć to po prostu na uwadze.
W talii tych jegomościów będziemy mieć tylko 3, ponieważ musieli zrobić miejsce dla:
Akcja Walki: Wybrana przygotowana jednostka armii przeciwnika na tej planecie musi być zadeklarowana jako atakujący, a ta jednostka musi być zadeklarowana jako obrońca podczas następnej tury walki Twojego przeciwnika, jeśli to możliwe. (limit raz na rundę walki)
Raz w talii. Nie może wybrać lidera przy używaniu zdolności i to jest największy problem tej jednostki. Fakt, że co rundę może przekierować na siebie jeden atak wroga, ale jest chyba trochę za drogi jak na kartę do poświęcenia, czasem nawet na jeden strzał, szczególnie że SM mają np kartę Nieugięty, która działa lepiej jako obrona i jest sporo tańsza. No chyba, że połączymy jej działanie z Czempionem i tylko zwiększymy jeszcze obone naszej kluczowej jednostki przekierowując jeden z ataków, który mógłby być w nią wymierzony, a drugo niwelując.
Totalnie bezużyteczny przeciw taliom nastawionym na ilość. Bardzo sytuacyjny i bardzo rzadko wpadnie na rękę, więc niestety spory minus mimo ślicznej wprost grafiki.
Reakcja: Po tym jak jednostce którą kontrolujesz zostaną przydzielone przez atak obrażenia, wyczerp to wsparcie, żeby zapobiec jednemu z tych obrażeń.
Drobna ochrona, ale za darmo. Na pewno co rundę się wykorzysta. Niestety nie działa z Mavrosem. Nie zawsze nam wpadnie w ręce, ale gry też nam nie urządzi raczej, więc jest neutralnie ok.














Reakcja: Po tym jak kontrolowana przez Ciebie jednostka SM przyjmie obrazenia, jednostka ta  dostaje +3 do ataku przy swoim następnym ataku w tej fazie. 
Jeśli dobrze rozumiem karta ta nie kombi się z templariuszami bo warunkiem zwiększenia wartości ataku jest przyjęcie ciosów na klatę. Mimo to dzięki tej karcie, w dogodnych warunkach możliwe jest zwiększenie ataku wybranej jednostki nawet o 5 punktów. 2 razy Mavros, a potem przysięga, albo i dwie jak ręka dała :P Świetna karta nie ograniczająca działania do konkretnych planet. Padnie dzięki niej zapewne wiele kończących ciosów.
 







Dołącz do jednostki którą kontrolujesz
Jednostka ta otrzymuje Niepowstrzymani- pierwszy raz gdy tej jednostce przydzielane są obrażenia w tej rundzie, zapobiegnij 1 z tych obrażeń i usuń jedno obrażenie z tej jednostki.

Zmniejsza o jeden atak i leczy z jednej rany jeśli już byliśmy ranni. Nieźle wzmocni lidera lub inna wybraną jednostkę, o ile w ogóle znajdziemy to na naszej ręce. Z pomocą w odnalezieniu tej broni śpieszy oczywiście Technik Kasty Ziemi, o ile zawarliśmy sojusz z Tau.











Ochłapy:


- Katedra- Akcja Walki: Wyczerp to wsparcie żeby wybrać  maksymalnie jedną nie elitarną jednostkę armii przeciwnika na zielonej planecie. Wyczerp wybrane jednostki. ( limit raz na fazę). Karta typowo pod Worra, który i tak już ma dość łatwo na zielonych planetach. Mimo to dość sytuacyjne i drogie, choć czasem efekt z pewnością może być tego warty. Niestety nie zadziała przed zmaganiami dowodzenia.- do przetestowania
-Czejn Czopa- nie dla lidera, +4 do ataku  i brak możliwości przygotowywania się między rundami walki. Dla mnie bomba. Często sytuacja na planecie rozwiązuje się podczas jednej rundy walki- dzięki temu dodatkowi będzie tak jeszcze częściej. Poza tym możemy to wrzucić Gadżeciażom Nazdrega, które przecież przygotowujemy w inny sposób, więc możliwość zaatakowania tym więcej niż raz na rundę występuje w przyrodzie. Można też śmiało liczyć, że przeciwnik skupi się na jednostce z tym dodatkiem i reszcie naszej zielonej gromady da upragniony spokój. Jakby tego było mało, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wyposażyć w ten dodatek snajperów od AM. Sama radość :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz