środa, 27 stycznia 2016

Nieskrępowana Nienawiść - pełen spoiler

Jak zwykle po premierze nowego dodatku zapraszam do lektury mojego komentarza.


Baaruś to kolejny bardzo ciekawy lider. Grać się będzie nim zdecydowanie inaczej niż jego kolegami po fachu i z pewnością utrudni życie taliom nastawionym na wykrwawienie lidera i zabicie go.Szczerze nie spodziewałem się wcześniej, że dostaniemy Lidera- tanka. A ten gość wręcz prosi się o lanie, ratując przy tym skórę swoich kamratów, żeby tylko wpaść w szał i ukazać pełnię swoich możliwości...









...odwracając się na krwawiącą stronę, która jest sporym zaskoczeniem zwiększając staty Ba'ar Zula do poziomu najpotężniejszego lidera w grze.
Wykrwawianie tego gościa i próba zabicia go to naprawdę kiepski pomysł...

Co do zaś grającego Ba'ar Zulem, można spróbować lądowania na pierwszej planecie aż do wykrwawienia. Taki rush może trochę przestraszyć przeciwnika.
"Ale z was tasaki..."
                       Ba'ar Zul

Nie mogłem się opanować.

Poza zabawną nazwą, karta wydaje się być ok. Ciut droga, ale za to ma sporo życia  i potrafi przyłożyć z kopa. Dodatkowo może przyspieszyć przemianę swojego pana, który może przejąć wynikające z akcji obrażenia. Jeden młotek od niechcenia i karta raczej ręki nam zapychać nie będzie.

Wsparcie od lidera, więc znów tylko raz w talii niestety, choć jak wejdzie na rękę... Niezliczone możliwości w zależności od układu na stole. Może przeciwnik zbierał sobie na jakiejś planecie jednostki na nadchodzące walki i trzeba mu tam trochę przetrzebić towarzystwo. Może wystawił jakąś ekojednostkę do zbierania kart bądź surowców ze zmagań dowodzenia, która działa nam na nerwy. Może mamy inicjatywę i chcemy maksymalnie wykorzystać korzyści z tego płynące. Może chcemy skorzystać ze zdolności bitewnej którejś z planet w celu poprawy naszej sytuacji na innych frontach. A może po prostu jest czwartek. W każdej z tych sytuacji przyda się Kaerux.

Kolejna karta karcąca drobnicę, zmiękczająca twardsze jednostki przed finalnym ciosem i odpalająca berserkery (używać z rozwagą :P ). Tanio, miło i przyjemnie.
Karta po prostu świetna, tylko znów jedyna w talii, więc musimy liczyć na szczęście. Boostuje i tak już silnego lidera  dodając mu Brutalność, kiedy jest zdrowy, przez co przeciwnik będzie miał jeszcze większy dylemat jak gościa unikać i gdzie walić. Dodatkowo Przeciwpancerność przy ataku o wartości 3, kiedy lider jest krwawiący to BARDZO mocny atak.
Zwrot jednego zasobu  na fazę (bez zasadzki z Grabieżców to właściwie na rundę) i to tylko za wejście na czerwona planetę (różnie bywa z ich ułożeniem) i to tylko Kabalistów (mamy strzelców, uderzeniowców, niskourodzonych i grabieżców), bo korsarzy jakoś nie mogę wypatrzyć  nie wygląda zbyt dobrze. Staty lidera ok, ale czysto ekonomiczna zdolność uzależniona od konkretnego typu jednostek nie powala.
Jedyna karta aktywująca Salaine poza fazą wystawiania. Przyzwoite staty. Tego właśnie potrzebuje ten lider.
Wsparcie mające znaleźć nam sposób na wykorzystanie zaoszczędzonego grosza. Bardzo fajnie, że można je wykorzystać w dowolnej fazie i nie wymaga wyczerpania. Warto tu zwrócić uwagę na to, że czerwonym planetom nie brakuje raczej złota i tylko jedna z nich nie dostaje go w ogóle, a właśnie o te planety będziemy głównie walczyć grając Seleine.
Na dowolnej planecie :) Super plan na latające lub pochłaniające w jakiś sposób obrażenia jednostki. Czyściciel obronnych zdolności kart. Np tej, tej i tej :)
Szkoda, że taki koszt, ale i celów może być sporo.
Tyłka niby nie urywa, ale swoją robotę zrobi, jak już wpadnie na rękę. Najmilej widziany u Seleine, ale Syrenka, czy Avetys, też udźwigną ciężar ostrza. Dobrze, że działa do końca fazy, dzięki czemu możemy nim przyciąć atak więcej niż jednej jednostki, jeśli mamy długą bitwę. Klasyczne 3 tarcze tez się przydadzą.
Bez statów dużo się nie powie, ale zakładam, ze ta karta będzie pewniakiem w taliach na świeżo zapowiedzianym przez FFG liderze Marinsów. Nowy cykl zapewne będzie należał do Czarnych Templariuszy, więc znajdziemy ich pewnie wkrótce całkiem sporo.
Założenie fajne, ale tak ścisłe ograniczenie celu połączone z dużym kosztem to lekka lipa. Żeby naprawdę śmigało, trzeba by było podłączyć do Czempiona, a on sam jest już całkiem drogi i rzadko wchodzi. Reszta pokazanych Czarnych Templariuszy to płotki, które wrzucą nam ten dodatek szybko na stos kart odrzuconych.
W talii z Worrem na zielonej planecie mamy staty 1/1/3/2. Identycznie u Strakena, choć u niego na każdej innej planecie mamy (będąc z nim razem) podniesiony atak o 1.
Tania, silna karta idealnie wpisująca się w taktykę swarmujących Gwardzistów.
Znów solidne wzmocnienie Worra i Strakena, choć i Coteaz powinien się ucieszyć z nowej amunicji. Szkoda tylko, że to wsparcie zamiast wydarzenia, bo nie będzie niespodzianki, choć z drugiej strony, wyszukamy Wróżem. Ograniczenie też nie jest za szczęśliwe, ale w taliach idących na ilość i tak będziemy zadowoleni. Fajnie też, że efekt  może być realizowany w dowolnym oknie akcji dzięki czemu żetony mogą uniknąć obszarówki lub innego czyszczącego efektu albo dać paliwo do odpalenia koszar Worra. Miła sprawa.
Koszt 4/2 młotki to dość przyzwoita cena, która prawdopodobnie zrekompensuje fakt, że Twardziele (szkoda że nie Tfardziele) postoją prawdopodobnie tylko przez jedną bitwę, przez to że ich zdolność jest obligatoryjna. Dzięki niej właśnie osłonią jednostki, które chcemy bronić naprawdę, czyli np. lidera. Karta zadziała w prawie każdej możliwej talii, ale trzeba grać rozważnie, żeby nie zmarnować jej potencjału.
Znów ciekawa karta i znów raczej jednorazówka. Jej zdolność istnieje tylko po to, żeby przetrwać pierwszy cios, kiedy przeciwnik ma inicjatywę. Jeśli my mamy inicjatywę, to i tak od razu walimy z grubej rury. Niestety, jeśli mamy inicjatywę, a przeciwnik ma lidera na planecie z Cienżarówą, to zaraz po zakończeniu bitwy na tej planecie PW  naszego pojazdu spada do normalnej wartości, co zapewne skończy się jego zezłomowaniem. Nie zmienia to faktu, że Rozklekotaniec jest super i wraz z Telyportem będzie stanowił postrach liderów.
Kolejna antyswarmowa karta w grze. Nazdreg ucieszy się z niej na każdej planecie, bo wzmocni atak jego podwładnych. Reszta orkowych liderów będzie używała głównie na czerwonej, chyba że pozostanie bez wyboru. Dobry podkład pod Burzę Osnowy bądź Ratatatatata!. Na niebieskich planetach można siać chaos, więc mamy obstawioną większość planet przeciwko drobnicy jeśli kumplujemy się z Chaosem. Jako wisienka na torcie dwie tarcze zawsze są mile widziane.
Według mnie nie głupia karta. Co prawda Wojowników mamy sporo, ale Egzarcha chroni liderów z wyjątkiem Baharrotha, wszelkie psiuny, drony, duchy!, i dość drogie pojazdy dając im czas niezbędny do działania. Całkiem fajna rzecz, szczególnie, że najnowszy lider długouchych doda wojownikom wytrzymałości.
Wojna Umysłów jest chyba leciutko przesadzona. Na Eldorathu będzie robić z tyłka jesień średniowiecza, a być może sprawdzi się i w innych taliach, bo psiunów jest już kilku i na pewno będzie coraz więcej. Warto zwrócić uwagę że zdolność tej karty to Akcja więc można odpalić ją jeszcze przed zmaganiami.
Niestety bez młotka, ale u Shadowsun się z pewnością odnajdzie. Możemy dowalić do niego ile chcemy dodatków bo i tak ich nie stracimy łatwo (pod warunkiem, że mamy jeszcze inne postacie na tej planecie). :Przeciwnik będzie wręcz unikał zabijania tych wojowników, żeby drugi raz w rej samej rundzie nie oberwać np. Dronami Bojowymi od innej jednostki. Jeśli bitwa potrwa dłużej też zrobimy piękny użytek z naszego arsenału, kiedy roztropni się podniosą.












Ciekawa karta na początek gry. Później może być już zbyt tłoczno, żeby była przydatna, więc pewnie zostanę przy starej ekonomii Tau z Dronami Zwiadowczymi na czele. Co ciekawe Dron badawczy nie przejmuje się tym, że wrogie jednostki Tau lądują na planecie. Trochę dziwne. Zbyt ufny jest.
Świetny do Starblaze'a, gdzie młotkiem postara się zwrócić koszt, super do Shadowsun, gdzie wchodzi za darmo razem ze swoją panią. Poza tym dwie tarcze, więc miło i przyjemnie.














Na szczęście jednostka z lataniem i takimi statami sama nieźle się broni, bo zdolność Umysłu roju jest strasznie słaba, ponieważ musi łączyć się z innymi zdolnościami tego typu żeby mieć sens. Dlaczego? Ponieważ Termaganty mają staty 1/1 co powoduje, że ranią latające istoty ze stałą, niezmniejszoną siłą, a same latając są zabijane również przez wszystko. Zatem trzeba zwiększyć ich żywotność lub atak, żeby fruwanie miało sens.









Ciekawe wsparcie choć trudno bez ogrania powiedzieć jak szybko zwróci się jego koszt. Zapewne dobrze je będzie mieć na początku gry, kiedy nie mamy jeszcze zarażonych planet, ale i tu są schody w postaci jednego bonusu na rundę. Jak ostatnio grałem Tyranidami, to robiłem ciut szybsze postępy i Infektorzy po prostu by nie nadążyli. Karta bardzo średnia według mnie niestety.

Tyle na dziś. Mam nadzieję, że w przyszłości uda się pisać częściej, choć już w lutym powiększa się moje małe stado Genokradów o kolejny obiekt (jeszcze trochę i przejmiemy jakiegoś Space Hulka), więc może być ciężko :P Pozdrawiam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz