czwartek, 1 października 2015

Tyrki


Witam. Wstawiam polski spoiler tak szybko jak tylko mogę  i niestety nie wszystkie karty mają mój komentarz, co się mam nadzieję dość szybko zmieni, o czym na forach poinformuję. Póki co, dzięki Galakcie za spoiler, a Wam życzę miłej lektury moich pierwszych wrażeń.




Jako, że Liderom tyranidów towarzyszyć na stole będą synapsy, trzeba ich trochę osłabić dając im mniej kart i surowców na początek. Niezbyt fajnie, ale myślę, że taką stratę dobrze wybrana Synapsa wynagrodzi z nawiązką. Sama umiejętność lidera średnio mi pasuje, co nie znaczy wcale, że jest zła. Po prostu nie lubię balansowania na krawędzi. Ba'ar Zul z opisywanego ostatnio dodatku jest zdecydowanie mniej ryzykownym tankiem do grania, bo jego krwawa strona wnosi coś do rozgrywki. Tu tego nie uświadczymy, więc dalej trzeba grać ostrożnie. Tyle tylko, że jeśli zdarzy nam się jakaś wpadka, mamy szansę na odzyskanie strat. Na szczęście pamiętać trzeba, że połowy zaokrąglamy w podboju w górę, więc możemy wyleczyć się całkowicie dość szybko. Poza tym jest to całkowicie automatyczne pod koniec rundy gry, kiedy przygotowujemy jednostki.

Tania jednostka z klasycznym jednym młotkiem za 2 i silnym atakiem. Niestety ma mało pw, więc trzeba będzie korzystać z reakcji, która może okazać się mieczem obosiecznym i ułatwić przeciwnikowi załatwienie Jednookiego. Być może się to sprawdzi, ale jak mówiłem, nie lubię takich zagrywek.
Fajnie, ale drogo. Niektóre frakcje osiągają zbliżony efekt mniejszym kosztem, ale trzeba pamiętać, że tyranidzi tworzą zupełnie osobną pulę kart i opłacalny stosunek zasobów do efektu może być w ich talii trochę inny niż w innych taliach. Pogramy- zobaczymy.
Otrzymywanie obrażeń przez Staruszka będzie raczej nieuniknione, więc ta karta z pewnością się przyda w celu przeprowadzenia niespodziewanie silnego ataku. Niestety działa tylko na jeden atak.
A to miły dodatek. Niestety jeden w talii nie zdziała zbyt wiele, ale jak już wpadnie, z pewnością go użyjemy. Dodatkowe pw dla tanka to zawsze dobra sprawa, a dodatkowe obrażenia za leczenie się będą przyjemnym dodatkiem. Będziemy mogli z nich skorzystać tylko pod warunkiem, że pozostaniemy na kolejną rundę walki. Ta zdolność w połączeniu z samym leczeniem na pewno każe przemyśleć przeciwnikowi pozostanie na planecie ogarniętej bitwą.
Nie wiem, czy ten lider będzie lepszy od poprzedniego, ale to z pewnością od niego zacznę układanie talii. Po prostu uwielbiam zabawę żetonami i wysyp hord małego tałatajstwa. Może sam w sobie Władca nie jest zbyt potężny i nie wspomoże jakoś drastycznie planety na którą przyleci, za to wzmocni siły globalnie w całym sektorze. Dodając do tego specjalizację Umysł Roju, którą znajdziemy przy innych jednostkach, osiągniemy zapewne niezłe wyniki.

Gorzej, że kart wstawiających do gry Termaganty jest stosunkowo niewiele...
Według mnie świetna jednostka. Klasyczne 2/1/2/2 z umiejętnością sprzyjającą taktyce roju, zwiększającą jej możliwości ekonomiczne. Wystarczy wstawić na planetę z kilkoma żetonami i nagle okazuje się, że otrzymujemy bardzo tanie młotki do zmagań dowodzenia.
Jak dla mnie ciut za drogo, szczególnie, że w praktyce może zadziałać tylko raz na rundę. Umiejętność dobra, bo jeśli przeciwnik ściągnie nam jednostkę, która wzmacniała nam nasze tokeny, możemy ją sobie wrócić i dalej będzie nam je wzmacniać. Jeśli dożyje następnej rundy walki, to może sama nawet jeszcze powalczy.
Bardzo fajna karta kontrolna. Znów ciut droga, ale za to pozwala nam rozbić dowolną jednostkę armii, czyli lepiej nawet niż Groza Archonta, pod warunkiem, że będziemy mieli tyranidów co najmniej tyle sztuk ile wynosi jej koszt. Da się załatwić :P
Szkoda, że tylko raz w talii. Jedna z nielicznych kart w grze mających możliwość umieszczania żetonów. Wiąże się też wystawianiem Lidera na poważne ryzyko, bo jeśli ma korzystać z tej umiejętności, trzeba go będzie wkręcić w wir walki.
Pierwsza z synaps, czyli jednostek działających podobnie jak Liderzy, co rundę lądując na dowolnej planecie (innej niż nasz lider). Musimy zawsze do talii wrzucić jedną wybraną. Ta ma najlepsze staty i całkiem dobrą zdolność, która działa niestety pod warunkiem, że nie ma na tej samej planecie wrogiego lidera. Gość będzie dobry do niszczenia pojedynczych jednostek wroga na planetach, ale poza tym chyba mamy ciekawsze synapsy do wyboru.
Tu mamy według mnie znacznie lepszą jednostkę do tego samego zadania co gość wyżej. Zadaje obrażenia przed wszystkimi atakami i do tego można je wzmocnić jeśli wrzucimy go na zarażoną planetę. Ciekawa i chyba najlepsza bezpośrednio bojowa synapsa.
A to moja ulubiona synapsa póki co. Lubię wszystko co wrzuca do gry Tokeny :) Dwa na raz przy odpowiednio zarażonych wiatrach i z Władcą Roju na planecie obok otrzymujemy trzeciego za free :D Do tego dorzucamy wcześniej jednostki ze specjalizacją Umysł Roju i robimy przeciwnikowi z tyłka jesień czterdziestego milenium :P
Tu z kolei najlepsze Eko. Niemalże gwarancja wygranych co rundę zmagań dowodzenia i czyściciel wrogich kupców i piratów. Nie zdziwię się, jeśli to będzie statystycznie najczęściej wybierana jednostka synapsy.
Ciekawa zdolność mogąca trochę namieszać i zaskoczyć przeciwnika. Pusta planeta w fazie wystawiania, a tu nagle przed samą walką łups! i mamy synapsę z kolegą. Z drugiej strony ograniczenie wyboru poruszanych jednostek do tych z liderem  może być lekko nietrafione. Raczek rzadko będziemy go chcieli odsłonić. Jeszcze z innej strony będzie to fajny transport jednostki z pierwszej planety, na której mamy pełną kontrolę i wiadomo, że nikt na nią już nie przyleci, na kolejną planetę, żeby w kolejnej rundzie była przygotowana zamiast przylatywać ze sztabu wyczerpana..
Młotek za 0(zero)? Biorę 8 sztuk :P. Ograniczenie sprawia tylko, że ta karta nie rozwali definitywnie naszemu przeciwnikowi gry.
Oj w pierwszej talii będę miał na pewno wszystkie jednostki z Umysłem Roju. Trochę boli brak młotka, ale za to 2 pw sprawiające, że ustoi małą obszarówkę i bonus do ataków Termagantów oddadzą chyba straty z nawiązką. Przypominam, że przy odpowiednim doborze lidera i synapsy, za darmo możemy mieć w jednej rundzie na jednej planecie aż 3 żetony.
Przy grze na Termagantach na pewno się przyda bo z pewnością będziemy je tracić. Poza tym to jedynka z jednym młotkiem i 2 pw. Zawsze się przyda.
Kozacka jednostka bojowa. Możemy ją przesunąć w dowolnym momencie walki na pole bitwy, jeśli walka toczy się na zarażonej planecie. Można też na koniec walki przesunąć na inną planetę, żeby nie trafiła niepotrzebnie do sztabu. Może też salwować się ucieczką, jeśli to konieczne. Jest kilka możliwości. Na pewno wszystkie będą wykorzystywane.
Obszarówka o wartości jeden jeszcze przed atakami łatwo szczyści przeciwnikowi blotki, zmiękczy mocniejsze karty i do tego przygotuje pole do popisu choćby Gargulcom, czy jeszcze innemu tałatajstwu. Dodatkowo gratis młotek do zmagań i jest ok :)

Jedyna wada jest taka, że od wystawienia tej jednostki do jej pierwszej możliwej akcji walki ( w zależności od inicjatywy- czasem dla pewności warto będzie poczekać n swoją inicjatywę lub posłać za Workami Lidera) przeciwnik może zdążyć trochę namieszać.
Klasyczny układ 2/1/2/2 z automatycznym zarażeniem planety od razu po wystawieniu. W przeciwieństwie do poprzedniej karty mamy pewność, że zdolność zadziała.
Prawie jak/ lepszy Eldarski Uchodźca. 2 młotki za dwa zasoby są piękne. Do tego kolejna możliwość zarażenia planety lub ewentualnie wzbogacenia się o karty/ zasoby. Gdzie ja te karty wszystkie upcham?
Mast Hef w talii na tokenach. Dodatkowy żeton ( już czwarty gratisowy przy dobrych wiatrach) na planecie dobrze obsadzonej jednostkami z Umysłem Roju będzie w stanie zrobić różnicę. Szkoda, że tylko jeden młot, ale od wygrywania zmagań mamy innych.
Myślę, że nie sądzę. Niby staty ok, ale przeciwnik pewnie wykpi się z tych trzech obrażeń z Przerwania jakimś żetonem czy inną taniochą. Z drugiej strony może być niezłym straszakiem dla armii, w której brakuje małego dziadostwa. Tak, czy siak, ja tego w talii po prostu raczej nie zmieszczę.
Moje ulubione słowo kluczowe :) Przyjmijmy, że nasze 4 darmowe żetony są na planecie z tymi panami i jeszcze Stadem z Dusicielami i.. aż się łezka w oku kręci. :P

Choć to niestety ryzykowna jednostka bo sama w sobie jest droga, a Podbój to nie bajka- nie zawsze wszystko się układa ;)
Niezłe eko jak na wojownika :)
Znów karta pod tokeny. Ma młotek i ustoi trochę, dodatkowo zwiększając żywotność Termagantów. Myślę, że ze dwie sztuki co najmniej będę musiał wrzucić. Choć nie lubię defensywnej gry, to przynajmniej obszarówki przestaną być tak straszne.
Drogi dziad, ale za to chronić będzie cenne jednostki z umysłem roju i termaganty. 5 pw to nie potęga, ale na jakiś czas wystarczy. Na szczęście sam też przywali choć trochę, tylko młotka trochę brak. Choć jeden by się przydał. A tak ciężko będzie o zwrot kosztów.
Drogi typ, ale z pierdnięciem, ewentualnie z wielkim dupskiem :P Pomoże w zmaganiach,odwróci uwagę od swojego bossa, przestraszy/ wykrwawi zbyt odważnego lidera. Trzeba będzie sprawdzić tylko czy będzie nas na niego stać podczas gry. Ja na pewno spróbuję tym wygrywać :P

Niestety służyć też będzie jako system wczesnego ostrzegania przed naszym liderem/ synapsą. Jest za drogi, żeby służył za dywersję.


Lider i synapsa mogą lądować na jednej planecie:)- a ja myślałem, że trzeba będzie wybierać.
Maszynka do robienia kasy w sposób powszechnie znany fanom Diablo, czyli wypruwania ich z dymiących wnętrzności przeciwników. Byłoby pięknie, gdybyśmy mieli do czynienia z unikatem, a tak niestety jest sporo możliwości zdjęcia gościa zanim nawet pierdnie. Może czasem zadziała... Jak zadziała, to aż będzie dymiło. Ale ile razy nam się to uda? Szczególnie, że zdolność działa raz na fazę, więc walcząc przeciwko drobnicy dużo nie zyskamy. Szkoda.
Ło mamo! Drogie to to i pewnie zadziała raz na jakiś czas, ale znów może warto spróbować. Kilka obszarówek i na planecie jakby ładniej się zrobi. Nie używałbym jednak bez Adamantowego strażnika roju żeby z 4 ataków Termagantów nie  zostały nam np. dwa. Mało wykonalne, ale muszę choć spróbować. Może tyranidzi będą pływać w zasobach? :P
Latanie jest wporzo, ale ze zdolnością ograniczoną do zarażonej planety może być ciut gorzej. Dodatkowo cienko będzie przeciw Chaosowi, Marinsom, czy innym Tyranidom, bo ci mają sporo( w porównaniu do pozostałych ras) grywalnych elitarnych jednostek. Poza tym bomba. Wyczerpanie wrogich jednostek i swobodne ich dobijanie zawsze jest radosne dla strony dobijającej. Dodatkowo jeśli mamy inicjatywę, a przeciwnik same nie-elitarne jednostki, sama harpia wystarczy do przepędzenia  nawet licznych oddziałów wroga lub wybicia ich do nogi, jeśli przeciwnik przesypiał lekcje logiki, a prowadząc nowoczesny (bez łuków i dzid) tryb życia zatracił instynkt samozachowawczy.

Ale czy to wystarczy żeby wstawić tego grubasa?
Korci... Może uda się w dwie rundy wystawić 8 żetonów na jednej planecie. Uda się, prawda? Prawda??!
Termagantów jest od cholery, bo wliczamy w to żetony, które często wchodzić będą za darmo w pewnych taliach. Kart wsparcia drogich raczej nie ma, więc przy koszcie 0 tego wydarzenia, myślę, że jest jednym z bardziej opłacalnych sposobów pozbywania się wsparć przeciwnika.
Tyż piknie. Darmowe rozszerzenie pola manewru wielu naszych jednostek.
Nie jest źle, ale to niestety takie gorsze snoty, bo w praktyce pewnie wiele z tych żetonów się zwyczajnie zmarnuje... No chyba że poświęcimy te zbędne w celu zniszczenia wsparcia wroga kartą Usłane Zwłokami.
Karta zapewne obowiązkowa zapewniająca powrót jednostek z grobu. Cena w sam raz, dwie tarcze w razie W. Jest dobrze.
Ciekawa karta, ale konieczność posiadania w zapasie zawsze dwóch zasobów może trochę boleć. Trudno mi jeszcze powiedzieć jak trudno będzie utrzymać zarażone planety i jak często będziemy mogli korzystać ze zwrotu podatku :P W ostatecznym rozrachunku przygotowanie jednostki za 1 zasób nie jest złym interesem.
Równowartość Zagłady, Eterminatusa, itp. Sam nie wiem co myśleć o tej karcie. Jeśli dostaliśmy w ciry i nasze jednostki są albo w sztabie albo zdechły, ewentualnie jeśli mamy wszędzie choć tokenik na każdej planecie ze swoimi jednostkami, pożeranie może sporo zdziałać. Na pewno wezmę na próbę, ale ta karta ma zbyt globalny efekt i przez to jest strasznie sytuacyjna.
Przeciwko kontrolnym taliom dużo toto nie zdziała, ale w starciach opartych na sile, przedłuży żywotność naszej kluczowej jednostki, np. ze specjalizacją Umysł Roju, dzięki czemu trudniej będzie ją ściągnąć i zakłócić jej działanie. Dodatkowo leczenie jest możliwe w każdym oknie akcji, więc obrażenia z kilku źródeł poza walką nas szczególnie nie zaskoczą.
Kolejna metoda na zarażanie planety i wzmocnienie jednostki na planecie już zarażonej. Powinna fajnie śmigać z darmowym rojem rozpruwaczy zwiększając tworząc nam jednostkę o statach  1 młotek i 2/2 przy cenie 1 zasób. Oczywiści pod warunkiem wygrania zmagań, ale chyba właśnie o te zmagania będzie chodzić w roju, więc nie będziemy go wstawiać gdzie popadnie.
Rozpruwacz powinien też fajnie współgrać z Toksycznym Venomtropem. Jego zdolność zarażania wygląda identycznie- to też jest reakcja, jednak zamiast zarażania, jeśli planeta już jest zarażona możemy dobrać kartę lub zasób. O ile się nie mylę, może to wyglądać następująco: Wygrywamy zmagania dowodzenia, odpalamy reakcję rozpruwacza, po czym odpalamy reakcję Venomtropa i jako że planeta została zarażona reakcję wcześniej, możemy dociągnąć kartę/ zasób.
Zdolność raczej sytuacyjna i rzadko przydatna. Tak mi się przynajmniej wydaje. Poza tym właśnie zauważyłem, że żadnego dodatku nie przyczepimy do synapsy ;(
Ciut drogo, ale efekt całkiem fajny :) Nie wiem czy pogra, to się jeszcze okaże, ale z pewnością wypróbuję, bo żetonków nigdy dość, a i przy okazji sprzątnie się może jakiegoś uciążliwego snajpera.
Drogie i tylko do elit co ich raczej w talii dużo nie będzie, ale z drugiej strony efekt dość srogi, szczególnie przeciw drobnicy i chyba co jeszcze ważniejsze- 2 tarcze. Zatem wrzucić do talii będzie trzeba.
Sytuacyjna karta ale na szczęście darmowa i z ciekawą zdolnością. Nie ze wszystkich słów kluczowych co prawda skorzystamy(mobilność), ale nie będzie źle. Dowolność momentu aktywacji słowa kluczowego doda trochę niepewności do repertuaru lęków naszego przeciwnika. Do końca nie będzie sobie zdawał sprawy komu np. przydzielimy brutalność, albo komu damy efekt obszarowy od Krwiopuszcza :D A może ktoś przywali z Dystansu? Ktoś inny dostanie skrzydeł i z łatwością ściągnie inna latającą jednostkę? Sporo tego i za darmo nieźle będziemy mogli jakąś naszą jednostkę armii przypakować.
A to ciekawsza wersja pomniejszarek kosztu z podstawki. Działa tylko na zarażonych planetach, ale za to zmniejsza koszt wystawienia jednostki o 2. Takie coś naprawdę pomoże wejść do gry grubasom. Byleby tylko wpadło na rękę na początku gry...
Niezła i pewnie przydatna zdolność, ale ciut droga. Do tego działa tylko w trakcie walki, więc o przenoszeniu przygotowanej jednostki ze sztabu na planetę nie ma mowy. Szkoda. Czas pokaże, czy cena nie jest zaporowa.
Ktoś nam ściągnął żeton zarażenia z planety po wygranej bitwie? No to wraca. Mało nam zarażonych planet? Mamy jedną więcej. Koszt nie mały, ale efekty jakie wyciągają nasze jednostki na zarażonych planetach też będą nie małe. Idę o zakład, że warto tę kartę mieć.
Najs szyt pod warunkiem, że znajdzie się na ręce na początku gry, bo jeśli ma działać tylko przez jedną rundę, to chyba nie warto.
Straż śmierci ( Deathwatch), a nie gwardia. Gwardia (Death Guard) to był zdradziecki legion, który już z resztą na kartach gry się pojawił. Np. Śmiercionośny Oddział Zarazy, czy Piechurzy Gwardii Śmierci. Na szczęście na grę to raczej nie wpłynie, bo umiejki nawiązujące do słów kluczowych zazwyczaj odnoszą się do kontrolowanych przez nas jednostek, ale i tak wstyd i siara.

Niestety sama karta do najlepszych nie należy. Znaczy się, fajna jest pod warunkiem że mamy odpowiedniego przeciwnika. Czyli do pogrania w domu z kolegą, bo na turnieju tylko zapcha zazwyczaj rękę.
Tracenie jednostek to normalna kolej rzeczy. Zazwyczaj najpierw atakujemy najsilniejszymi jednostkami na początku. Wyczerpujemy je i potem są względnie bezpieczne bo przeciwnik skupia się zazwyczaj na świeżakach gotowych jeszcze zaatakować. A tu taka niespodzianka :) Marines mają za dużo dobrych taktyk. Nie wiadomo co wybierać.
Cudna jednostka. Staty jak za tę cenę w sam raz, dwa młotki, unikatowości zdolność pozwalająca na dodatkowe użycie wyczerpanej wcześniej karty wsparcia- ideał dla AM.
Karta, która pozwala przeprowadzić walkę dystansową np. w drugiej rundzie walki, kiedy normalnie już się tego nie robi. To jak zbawienie dla AM, szczególnie, że mój ukochany Ostrzał Prewencyjny działa do końca fazy, więc współgra z Kanonadą. Najlepsze jest to, że przeciwnicy zazwyczaj nie skupiają się już na Dystansowych jednostkach po walce dystansowej, bo zazwyczaj tracą one swój power. A tu znów niespodzianka. Coś pięknego. Siostry Bolterianki nie zawodzą :)
Telyport na sterydach. Szef może pomóc jednostkom uciec, może dołączyć je do walki ( od Nazdrega dostaliby jeszcze brutalnośc, jeśli by tam był) lub przenieść na przyszły front, żeby nie kisiły się na planecie, gdzie są aktualnie. Korzystając z Telyportu będziemy mogli przeprowadzać recykling szefa i przemieszczać go w rundach między planetami[pierwsza planeta->sztab-> kolejna planeta za liderem(może z niej przenieść dwie wyczerpane jednostki tuż przed końcem pierwszej rundy bitwy na 1 planecie żeby w następnej je przywrócić)]. Akcja szefa może być wykonana w dowolnym momencie walki, więc śmiało można wyczekać aż przeciwnik się wystrzela z ataków i wtedy dopiero dorzucić do pieca. Zugnog to solidna karta.
Nie lubię takich kart- wcale nie jest tania, jest losowa (w dodatku nieparzystych kart orkowie mają mniej niż parzystych i większość z tych używanych to jedynki, więc miazgi nie zrobią, nawet jeśli się w nie wstrzelimy), odrzuca nam karty, które mogłyby się do czegoś lepszego przydać i co chyba najgorsze, przeciwnik rozdziela obrażenia pomiędzy WSZYSTKIMI swoimi jednostkami, zamiast np. oddziałem na wybranej planecie. Syf, kiła i mogiła.
Pierwsze wrażenie raczej mierne. Potem zauważyłem, że jak na czyściocha walniemy 2 Burze Osnowy pod rząd, to zakładając, że coś zdechnie podczas burzy, trzepnie np wrogiego lidera za 12.. Dziękuję, dobranoc. Oczywiście to warunki idealne, ale da się sprowokować podobne sytuacje, a czasem samo coś wyjdzie. Gość do przetestowania.
Koszmar Shadowsun i zmora każdego lidera, który doczołga się do swojego sygnowanego dodatku. nie jest tanio, bo i efekt jest dość mocny, tylko jak często się przyda? I czy nie ma nic ważniejszego żeby do talii wrzucić? Fajnie że działa jako zwykła akcja, to np. Awans przeciwnikowi będziemy w stanie ściągnąć. Poza tym może posłużyć jako odsłonięcie przeciwnika na Burzę Chaosu, która ma dodatkofobię :), ale to dość drogo wyjdzie.
Bardzo fajny unikat. Latających jednostek dużo nie ma, więc bardzo ładnie będzie ściągał atakujących lub zniechęcał do ataku. Trochę postoi i jak mawiał Kung Fury- zrobi swoją robotę.
Trudno powiedzieć co będzie z tej karty. Będzie strasznie droga, bo trzeba zapłacić i za nią i za docelową taktykę, ale otwiera tak wiele możliwości wliczając w to dostęp do sygnowanych kart wroga, że może warto będzie pozostawić sobie furtkę.


Niestety karta ta może też przyczynić się do powstania zgrzytu w wersji pl. Gramy sobie spokojnie chaosem plądrując sektor i niszcząc życie na planetach. Przeciwnik robi to samo, tyle że w imię Imperatora i zagrał Wydarzenie w jakiś sposób wpływające na słowo kluczowe Deatchwatch ( jeszcze nie ma takiego, ale to kwestia czasu). Wkrótce po tym my zagrywamy Mroczne Opętanie i możemy wykorzystać wspomnianą wyżej taktykę do wpłynięcia na nasze nurglowe jednostki ze słowem Death Guard, bo w wersji pl oba te słowa brzmią GWARDIA ŚMIERCI. Oczywiście na turnieju to nie przejdzie, ale parę osób może zmylić.
Chyba najgorszy badziew wśród nowych unikatów. Drogi jak cholera, dość łatwy do ubicia. No może się przyda przeciw żetonom i innej miernocie, może przywali Liderowi za 3 bez możliwości obrony, ale najpewniej nie zdąży, albo nie starczy nam kasy. Jedyne co dobre w tej karcie, że jej zdolność możemy aktywować w dowolnym oknie akcji, więc przeciwnik żyć będzie w lekkiej niepewności. Tylko pytanie, czy jest czego się bać i czy nie szkoda zasobów?
W podboju nie ma stref, jak choćby było w Inwazji, więc nie wiem po co wracać samemu sobie jakieś wsparcie czy dodatek na wierch talii ( no dobra: w skrajnych przypadkach będziemy dzięki temu mogli uniknąć utylizacji cennego dodatku, który potem wrzucimy gdzie indziej lub użyjemy jako tarczy). W związku z tym jest to raczej przeszkadzajka dla przeciwnika. Normalnie będzie to dość drogie, tymczasowe pozbawienie przeciwnika jakiejś korzyści często zmuszające do zdublowania przez niego kosztów. Ale można tego też użyć przed atakiem Pająków Osnowy, który ładnie będzie mógł uprzednio wrzuconą na wierzch talii kartę usunąć permanentnie. Nie jestem fanem, ale widzę sens używania podporządkowania.


Tańszy i dzięki temu lepszy od kolegi wyżej. Karta typowo pod Shadowsun i też myślę że coś z niej będzie, bo mimo wyczerpania i wykonania ataku, dalej będzie stanowić zagrożenie dla przeciwnika. Ambona i Wyrównanie szans mile widziane.
Najs szyt. Dron zwiadowczy, bojowy, Kryzysowa Narzeczona, Pionier, koledzy Shadowsun i kilka innych kart będzie mogło dzięki tej karcie wrócić nam szybciutko do rąk. Polecane znów szczególnie przy pierwszej pani Lider od Tau.
:D






















Jak już wspomniałem, to tylko moje pierwsze wrażenia i mogą ulec zmianie jak tylko trochę ogram dodatek. Wtedy też przygotuję osobną recenzję.

PS: Pamiętajcie o haśle thronesandstars na 3trollach zapewniającym 8% rabatu na podbojowe produkty. Zestawy wojenne na konkursy nie rosną na drzewach :P

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz